皆さん、こんにちは。
『マジック:ザ・ギャザリング | マーベル スーパー・ヒーローズ』のコラボ、皆さんは楽しめていますでしょうか。
さて今回はカジュアルな統率者デッキとして、新登場した『ラトベリアの王、ドクター・ドゥーム』を軸とした統率者デッキを考えていこうかと思います。
それではいきましょう。
※最後にサンプルデッキリストを掲載しています。
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『ラトベリアの王、ドクター・ドゥーム』
あなたが1枚以上の土地・カードを捨てるたび、各対戦相手はそれぞれ2点のライフを失う。
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがコントロールしている悪人1体を対象とする。ターン終了時まで、それは威迫を得る。それは謀議する。(カード1枚を引き、その後カード1枚を捨てる。あなたが土地でないカードを捨てたなら、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンター1個を置く。)
青黒赤を含む4マナ3/3の統率者です。
『最後はドゥームが勝つ』で新規収録された「悪人」シナジーを持つ統率者です。
常在型能力として「土地を捨てるたびに各対戦相手に2点ダメージ」を持ちます。
また自分の戦闘開始時に自身がコントロールする「悪人」を対象に「威迫」の付与と「謀議」を行わせることが可能で、これにより手札のカードを毎ターン入れ替えることが可能となっています。
『ラトベリアの王、ドクター・ドゥーム』自体が「悪人」のため、出たターンから「謀議」を行えるので最低限の仕事はこなせることとなります。
手札を入れ替えつつ、墓地を利用する構築にするとかなり幅が持てて面白い統率者として遊べそうです。
オススメカード
「悪人」シナジーで考える前提として、そもそもの「悪人」が少ないので『最後はドゥームが勝つ』に収録される「悪人」達を採用していくことになるでしょう。
「悪人」を『ラトベリアの王、ドクター・ドゥーム』だけにして基本構築をガラッと変えるのもアリですが、今回は元々の構築済デッキをベースに改良するプランとします。
ノーマン・オズボーンはブロックされない。
ノーマン・オズボーンがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、これは謀議する。(カード1枚を引き、その後、カード1枚を捨てる。あなたが土地でないカードを捨てたなら、このクリーチャーの上に+1/+1カウンター1個を置く。)
(1)(U)(B)(R): ノーマン・オズボーンを変身させる。起動はソーサリーとしてのみ行う。
飛行、威迫
あなたがあなたの墓地から呪文を唱えるためのコストは(2)少なくなる。
ゴブリン・フォーミュラー — あなたの墓地にあり土地でない各カードはそれぞれ大混乱を持つ。大混乱コストは、それのマナ・コストに等しい。(このターンにあなたがそのカードを捨てていたなら、墓地にあるそのカードを大混乱コストで唱えてもよい。タイミングのルールは適用される。)
「スパイダーマン」の宿敵「ノーマン・オズボーン」こと「グリーンゴブリン」は相性が良いです。
表面の「ノーマン・オズボーン」がブロックされずに攻撃を通すことができ、このカード単体で「謀議」できることから『ラトベリアの王、ドクター・ドゥーム』の土地を捨てることでのダメージを狙えます。
裏面の「グリーンゴブリン」も「飛行」、「威迫」持ちのため比較的攻撃が通しやすく、墓地から唱える呪文を軽減する常在効果も持ち合わせています。
更に手札から捨てたカードに「大混乱」を付与することができ、墓地から唱える呪文が軽減される常在効果の影響もあって、比較的軽いマナコストで捨てた呪文を唱えられる展開も考えられます。
また表面の「ノーマン・オズボーン」の「謀議」で捨てたカードも裏面に変身した後に「大混乱」により唱えることが可能なので、1枚でのシナジーとして非常にまとまっていると言えるでしょう。
『ラトベリアの王、ドクター・ドゥーム』による「謀議」もあるので、捨てるカードのマナコストによっては多彩な動きが可能であり、使い手によるプレイングが試されるところではあります。
超能力蛙がプレイヤーやプレインズウォーカーである1つに戦闘ダメージを与えるたび、カード1枚を引く。
カード1枚を捨てる:超能力蛙の上に+1/+1カウンター1個を置く。
あなたの墓地にあるカード3枚を追放する:ターン終了時まで、超能力蛙は飛行を得る。
プレイヤーかプレインズウォーカーに戦闘ダメージを与えることで1ドローができる蛙です。
カードを捨てることで自信を強化しつつ『ラトベリアの王、ドクター・ドゥーム』の誘発を狙えたり、「謀議」で捨てた不要札を利用して「飛行」を得た後に攻撃を通して1ドローできるなど2マナのクリーチャーとしてはかなり優秀であると言えるでしょう。
「ファイナルファンタジー」コラボで登場したカードです。
表面のETB能力、攻撃誘発でルーティングが可能なので『ラトベリアの王、ドクター・ドゥーム』の誘発を狙いつつ、墓地肥やしまで行えます。
「謀議」をメインで行っていく都合上、比較的墓地が肥えやすいので裏面への変身を狙うのも不可能というわけではありません。
一度、裏面に変身してしまえば今まで捨ててきたカードを再利用できるので流石に便利と言わざる負えないでしょう。
ただ「最古の魔道士、ハーデス」に変身した場合は、変身後から墓地に送られるカードが全て追放されてしまうので『ラトベリアの王、ドクター・ドゥーム』による「謀議」で捨てるカードの再利用がほぼ不可能になってしまう点には注意が必要です。
常智のリエールは、あなたの墓地にありインスタントやソーサリーであるカード1枚につき+1/+0の修整を受ける。
各ターン内で初めてあなたがカードを1枚以上捨てるたび、その枚数に等しい枚数のカードを引く。
各ターン内に初めて自身が捨てたカードの枚数分引くことができるカードです。
基本的に『ラトベリアの王、ドクター・ドゥーム』が戦場に存在すれば「謀議」が行われるので、後から1ドローが付いてくるといった感じです。
護法―(2), 2点のライフを支払う。
あなたが1枚以上のカードを捨てるたび、クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それはこれにより捨てたカード1枚につき+2/+0の修整を受ける。このターン、そのクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカード1枚を引く。
カードを捨てるたびに、クリーチャー1体を強化しつつサボタージュ能力を付与できるクリーチャーです。
「謀議」を行う過程で能力が誘発するので無駄がなく、併せて「威迫」も付与されるため、パンプアップと合わせて攻撃が通りやすくなるのは非常にシナジーがあると言えるでしょう。
あなたがコントロールしているクリーチャーが謀議するなら、代わりに、カード1枚を引き、その後、そのクリーチャーは謀議する。
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それは謀議する。(カード1枚を引き、その後、カード1枚を捨てる。あなたが土地でないカードを捨てたなら、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンター1個を置く。)
『ラトベリアの王、ドクター・ドゥーム』のために刷られたようなカードです。
「謀議」を行うたびに先行してドローし、その後に「謀議」を行います。
これにより捨てるカードの選択肢が増えるため、手札を良くしていく上では非常に役に立つ能力でしょう。
更に自分自身でも「謀議」が行えるため、『ラトベリアの王、ドクター・ドゥーム』と並べば1ターンで2ドローできることになります。

写真的反射神経 - あなたの第1メイン・フェイズの開始時に、戦場にあるクリーチャーか墓地にあるクリーチャー・カードである最大1つを対象とする。次のあなたのターンまで、これは名前が「模倣する傭兵、タスクマスター」であり、伝説の人間・傭兵・悪人・クリーチャーであることを除き、それのコピーになる。
コピータイミングが第1メイン開始時のみという縛りがありますが、コピー系クリーチャーには珍しい墓地のクリーチャーもコピー対象として選べます。
これによる「謀議」に捨てたカードを有効活用できるのは非常に有難いでしょう。
デメリットとしては墓地のクリーチャーをコピーする場合、ある程度準備が必要なので墓地肥やしを「謀議」のみに頼るとムラが出そうな雰囲気があります。
まあその場合は、戦場に存在するクリーチャーをコピーすれば良いので割かし融通は効くカードです。
飛行
あなたが他のカード1枚をサイクリングするか捨てるたび、対戦相手がコントロールしている各クリーチャーの上にそれぞれ-1/-1カウンター1個を置く。
サイクリング(2) ((2), このカードを捨てる:カード1枚を引く。)
サイクリングかカードを捨てるたびに対戦相手の各クリーチャーに「-1/-1」カウンターを置きます。
「謀議」で手札を入れ替えているだけで相手クリーチャーの除去や弱体化が行えるのは非常に優秀でしょう。
マナクリやシステムクリーチャーが多く並ぶ盤面においては無類の強さを発揮しそうです。
あなたがクリーチャー・カードを1枚捨てるたび、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体生成する。
あなたが土地・カードを1枚捨てるたび、(黒)(黒)を加える。
あなたがクリーチャーでも土地でもないカードを1枚捨てるたび、カードを1枚引く。
捨てたカードの種類によって誘発内容が変わるクリーチャーです。
「謀議」で捨てていく過程で恩恵が得られるので、好みに合えば採用するのも面白いでしょう。
自分が各ターンに2枚目のカードを引くと対戦相手一人に布告除去を強いることができるクリーチャーです。
基本的に自分のターンは「謀議」で2枚目のカードを引くことが確定しているので、おまけで除去が付いてくると考えればかなり強力でしょう。
あなたがコントロールしている悪人1体が戦場に出るたび、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。このエンチャントの上にプラン・カウンター1個を置く。
このエンチャントの上に5個目のプラン・カウンターが置かれたとき、これを生け贄に捧げる。そうしたとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上にあるカード5枚を追放する。あなたはその追放されているカードの中から呪文最大2つを、マナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
「悪人」デッキに採用すると面白いカードです。
新ギミックの「プラン」を採用して遊びたい方にオススメできますし、条件達成も「悪人」デッキであればターンを進めていくうちに自然と達成できそうな緩さです。
条件達成の暁には、相手のデッキでガチャが行えるのでギャンブル好きにはオススメしたい一枚です。
(次のレベルになることはソーサリーとして行う。そのレベルの能力を得る。)
あなたが攻撃するたび、カード1枚を捨ててもよい。そうしたなら、カード1枚を引く。
(1)(R):レベル2
あなたがカード1枚を捨てるたび、このクラスは各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。
(1)(R):レベル3
このクラスがレベル3になったとき、あなたのライプラリーからカード1枚を探し、あなたの手札に加え、ライブラリーを切り直す。その後、カード1枚を無作為に選んで捨てる。
全てのレベルアップ能力が『ラトベリアの王、ドクター・ドゥーム』と嚙み合っているエンチャントです
あなたが各ターン内のあなたの2枚目のカードを引くたび、威迫を持つ黒の2/1の悪人・クリーチャー・トークン1体を生成し、このエンチャントの上にプラン・カウンター1個を置く。
このエンチャントの上に7個目のプラン・カウンターが置かれたとき、これを生け贄に捧げる。そうしたとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーの次のターンの間、あなたはそのプレイヤーをコントロールする。(あなたはそのプレイヤーが見ることのできるすべてのカードを見て、そのプレイヤーが行うすべての決定を行う。)
各ターン2枚目のカードを引くとトークンを生成でき、条件が達成されると対戦相手一人のコントロールを得られるカードです。
「謀議」を行う過程でトークンが生成されるのはお得感があり、条件達成も容易であることから採用して遊ぶには十分すぎる性能を持った「プラン」と言えます。
ドローステップ以外で引く1枚目のカードを引くなら2枚引けるカードです。
「謀議」で引くカードが1枚目であるならば2ドローになるのでお得以外何物でもないでしょう。
おわりに
いかがだったでしょうか。
今回は、基本的に構築済デッキ『最後はドゥームが勝つ』をベースに遊べるようにデッキを構築しているため、興味がある人は下にサンプルリストとして掲載しておくので閲覧してみてください。
遊んでいく過程で不要だと感じたカードは入れ替えて遊んでもらえると嬉しく思います。
それでは次の雑記でお会いしましょう。















