皆さん、こんにちは。
今回は発売が目前に迫っている『霊気走破』で発売される構築済み統率者デッキに入っている新規カードや一部再録カードなんかを紹介していこうかなと思います。
既に情報が出尽くしている情報ではありますので今更感はありますが・・・。
それでは行ってみましょう。
『生けるエネルギー』収録カード

まずは二つある統率者デッキの内、エネルギー関連に焦点を当てた『生けるエネルギー』デッキのご紹介。

あなたが工匠やアーティファクトである呪文1つを唱えるたび、 (E)(エネルギー・カウンター1個)を得る。
あなたのターンの戦闘の開始時に、(E)(E)(E)を支払ってもよい。そうしたとき、あなたがコントロールしているパーマネント1つを対象とする。他のタイプに加えて速攻を持つ5/5のアーティファクト・クリーチャーであることを除き、それのコピーであるトークン1体を生成する。次の終了ステップの開始時に、そのトークンを生け贄に捧げる。
メイン統率者。
工匠もしくはアーティファクトを唱えるたびにエネルギーカウンターを1個得ることができ、溜まったエネルギーを使用することで自分の場にあるパーマネントのコピーを生成できる能力を持ちます。
コピー先がパーマネントであればいいのが非常に優秀で、強力なETB持ちのカードを使いこなしたりと中々に面白いことが可能な統率者です。
コピーを生成できるタイミングが自身のターンの戦闘開始時なので、追加戦闘などのギミックを盛り込んでおくことで追加のコピータイミングを得ることも可能です。

あなたがコントロールしている1体以上のアーティファクト・クリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、(E)(E)(エネルギー・カウンター2個)を得る。
あなたの終了ステップの開始時に、1個以上の(E)を支払ってもよい。そうしたなら、「ナラーの霊気ジェット」という名前で飛行と搭乗2を持つ無色のX/Xの機体・アーティファクト・トークン1つを生成する。Xは、これにより支払われた(E)の個数に等しい。
サブ統率者。
プレイヤー1人に一体以上のアーティファクト・クリーチャーが戦闘ダメージを与えるとエネルギーを2個得ることができます。
プレイヤー1人に対して誘発するので、三人対戦相手がいれば6個得ることができます。
終了ステップ開始時に任意のエネルギーを支払うことで、支払ったエネルギーの数分のパワー/タフネスを持つ機体を生成します。
飛行を持つアーティファクト・クリーチャーなんかで構成すれば、エネルギーを毎ターン地道に稼いでいけますし、意外と地味目な能力でヘイトを集めにくく、気付けばかなり大物の機体を生成してできる点は面白そうです。
搭乗コストが2かかりますが、流石に後半の押し込むタイミングではかなり強い機体が生成できていると思うので戦闘面ではかなり貢献してくれるでしょう。
また機体はブロックにも回せるため、相手もかなり攻めにくい盤面を作ることが可能です。

飛行、速攻
このクリーチャーが戦場に出たとき、あなたは(E)(E)を得る。その後、あなたは望む個数の(E)を支払ってもよい。そうしたとき、このクリーチャーは他の各クリーチャーに、その支払った個数に等しい点数のダメージを与える。
新規カード①。
6マナと重いですが、ETB能力でエネルギーを2個取得できます。
その後、任意のエネルギーを支払うことでその個数に等しい点数のダメージを各クリーチャーに与えることができます。
自軍にも被害が及ぶので使いどころが難しいですが、タフネスが低いクリーチャーを一網打尽にできるのは地味に強かったりします。
また焼ける範囲がエネルギー依存とはいえ任意に選択できるため、ある程度の融通が利くのは有難いでしょうか。
メイン統率者、サブ統率者の両方とも相性が良いクリーチャーです。

トランプル、護法(2)
あなたのアップキープの開始時に、あなたはこのクリーチャーのパワーに等しい数の(E)を得る。その後、あなたは望む個数の(E)を支払ってもよい。そうしたなら、それに等しい個数の+1/+1カウンターをこのクリーチャーの上に置く。
新規カード②。
5マナと少し重いですが、自分のアップキープ毎にこのクリーチャーのパワー分エネルギーを得ることができます。
その後、任意に支払ったエネルギーの個数分+1/+1カウンターが置かれるため、次に得ることができるエネルギーがどんどん増えていきます。
かなり強力な効果だと思っていますが、ここまでエネルギー確保が容易だと次は消費先の問題が出てくるでしょうか。
流石に効果が派手なので生きてターンが返って来るかはなんとも難しいところですが、護法(2)を持っているのは非常に心強いです。
エネルギー関連でデッキを組みたい方は持っておいて損はない一枚です。
ただ緑というのが多少使いにくいところですが・・・。

トランプル
このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはそれに等しい個数の(E)を得る。
消尽 – (E)(E)(E)(E)(E)(E)を支払う:このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを2個置く。その後、あなたがコントロールするクリーチャーの中で最大のパワーの値に等しい枚数のカードを引く。(消尽能力はそれぞれ1回しか起動できない)
新規カード③。
3マナ3/3と悪くはない性能を持っており、トランプル持ちのため戦闘ダメージを通しやすいです。
また与えた戦闘ダメージ分のエネルギーを得ることができるので、自己完結しているのは優秀と言えるでしょう。
一度しか使えませんが、エネルギーを6個支払うことで+1/+1カウンター2個をこのクリーチャーに置き、自分がコントロールしているクリーチャーの最大パワー分のカードをドローできます。
余ったエネルギーをドローに変換できるのは非常に有難いでしょう。
このカードもエネルギーデッキ用に確保しておきたいカードです。

上陸 – あなたのコントロール下で土地が1つ戦場に出るたび、あなたは(E)(E)を得る。
あなたは、あなたが唱えるパーマネント呪文のマナ・コストを支払うのではなく、(E)(E)(E)(E)(E)(E)(E)(E)を支払うことを選んでもよい。
新規カード④。
新しいニッサのカードが登場です。
上陸効果により、土地が出るたびエネルギーが2個供給されていくのはかなり強力でしょう。
フェッチランドや追加セット権なんかがあれば、かなりのエネルギーを確保できます。
また唱えるパーマネント呪文のマナコストでは無く、エネルギー8個で代用できるのも中々に豪快です。
個人的に組んでいる『上陸エルドラージ』デッキではかなり強く使えそうですし、購入予定のカードです。

装備しているクリーチャーは、あなたがコントロールしているアーティファクト1つにつき+1/+1の修正を得る。
装備しているクリーチャーが攻撃するたび、あなたのライブラリーの一番上から6枚のカードを見る。あなたはその中からアーティファクト・カード1枚を公開し、それをあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
装備(3)
新規カード⑤。
自身のアーティファクトの数だけパワー/タフネスを修正する装備品です。
装備コストは3マナと少し重いですが、攻撃誘発でデッキトップ6枚からアーティファクトをサーチできるのは優秀でしょう。

あなたが呪文を唱えるたび、それを唱えるのに支払ったマナの点数に等しい数の(E)を得る。
(T), 50個の(E)を支払う:カード7枚を引く。その後、あなたはあなたの手札から望む数の呪文をマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
新規カード⑥。
6マナと重いですが、出てしまえばあとは呪文を唱えるたびにエネルギーを確保できます。
タップと50個のエネルギーを支払うことで7枚ドローとそのターンのみの全知能力が付与されます。
流石にこれを置くと警戒されますが、ロマンを求めて遊べるように構築するのも楽しそうです。

(T):好きな色1色のマナ1点を加える。
(4), (T):以下から1つを選ぶ。起動はソーサリーとしてのみ行う。
・パーマネント1つを対象とし、それの上に置かれている各種類のカウンターの個数をそれぞれ2倍にする。
・あなたが持っている各種類のカウンターの個数をそれぞれ2倍にする。
新規カード⑦。
3マナのマナファクトなので少し取り回しが難しいですが、起動効果でカウンターの個数を倍にできる能力を持っています。
ロマン溢れる効果ですが、今回の新規カードによりエネルギーカウンター自体はかなり供給しやすくなっているので、倍にする恩恵はかなりありそうです。

あなたがコントロールしている飛行機械は+1/+1の修正を受ける。
あなたのコントロール下で1つ以上のアーティファクト・トークンが生成されるなら、代わりに、それらのトークンに加えて、飛行を持つ1/1の飛行機械・アーティファクト・クリーチャー・トークン1体を生成する。
新規カード⑧。
飛行機械のロードです。
それだけに留まらず、アーティファクト・トークンが生成されるたびに飛行機械も一緒に生成されるようになります。
宝物・手掛かり・食物なんかは生成が容易だし、おまけでアタッカー兼ブロッカーが付いてくるのはかなり有難いでしょう。
生成される飛行機械が無色なのも地味に嬉しくて、プロテクションなんかを持ったクリーチャーをブロックできるのは非常に優秀です。

新規カードでは無いですが、再録カードで『改良式鋳造所』が再録されます。
元々高額カードだったので有難く感じる人もいるでしょう。
『永劫なる力』収録カード

お次はゾンビや墓地肥やし、コピーなどに焦点を当てた『永劫なる力』。
個人的にはこっちのデッキが欲しかったりします。

警戒、威迫
あなたが攻撃するたび、カード1枚を引き、その後、カード1枚を捨てる。
あなたがカード1枚を引くたび、ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべてのゾンビは+1/+1の修整を受ける。
メイン統率者。
警戒、威迫を持っているため攻撃を通しやすく、守りにも転じやすい統率者です。
攻撃するたびにルーティングを行うことができるため、手札の質を上げることができますし、墓地を肥やすことも容易でしょう。
自身が攻撃する必要が無く、攻撃したクリーチャーの数分ルーティングが発生するので、実はかなり優秀な手札入れ替え効果とも言えます。
更にカードを引くたび、ターン終了時までではありますが自身のゾンビに引いた枚数分の+1/+1修正を与えることができます。
攻撃誘発時にルーティングが行えるので、詰めの一手としてもかなり強力な効果です。
これらの効果が自分が攻撃に参加しなくても誘発するので、非常に便利な点であると言えます。

あなたがクリーチャー・カード1枚を捨てるたび、(2)(青)を支払ってもよい。そうしたなら、黒の4/4のゾンビであることを除き、そのカードのコピーであるトークン1体をタップ状態で生成する。
サブ統率者。
2マナ1/3と悪くない性能で、クリーチャー・カードを捨てたときのマナを支払えばコピーを生成できます。
カードを捨てるというのは少し手間ですが、逆に考えればそれさえ行えれば3マナで疑似的なリアニメイトが可能ということになります。
また捨てたカードのコピーを生成する際に、コピー元が追放されるといったデメリットが無いので捨てたクリーチャー・カードさえも別札でリアニメイトするといった芸当も当然可能です。
能動的にカードを捨てたり、ルーティングできるカードとは非常に相性が良く、もしこの統率者で遊んでみたいという方がいるのであればその辺のパーツを今のうちに買っておくのも良いでしょう。
メイン統率者と非常に相性が良いと言えるカードです。

あなたがコントロールしていてゾンビやトークンである全てのクリーチャーは+1/+1の修正を受け、飛行を持つ。
1枚以上のカードがあなたの墓地を離れるたび、白の1/1ゾンビ・クリーチャー・トークン1体を生成する。
新規カード①。
ゾンビとトークンに+1/+1修正と飛行を付与するエンチャントです。
4マナなのが少々ネックですが、飛行付与をどれだけ上手く使えるかどうかといったところでしょうか。
トークン戦術なんかをするデッキとは相性が良さそうです。

警戒
このクリーチャーが戦場に出たとき、あなたがコントロールしているゾンビの数とあなたの墓地にあるゾンビ・カードの枚数のうち、大きい方に等しい枚数のカードを引く。
新規カード②。
5マナと重いですが、ETB能力で場もしくは墓地のゾンビの数だけドローできる能力を持ちます。
素出しはやや使いにくいですが、リアニメイトやコピーであれば容易に可能なので、状況によってはかなりの枚数をドローできるでしょう。
また警戒持ちのためアタックした後、雑にブロックして使い捨てるも良し、またリアニメイトして良しと割といぶし銀な活躍が見れるかもしれません。

加虐3(このクリーチャーがブロックされた状態になるたび、防御プレイヤーは3点のライフを失う。)
あなたがコントロールしていてこれでないすべてのゾンビは加虐3を持つ。
あなたの第2メイン・フェイズの開始時に、このターンにプレイヤー1人がゾンビから戦闘ダメージを受けていた場合、あなたはカードを3枚切削する。その後、墓地のクリーチャー・カード1枚を手札に戻しても良い。
新規カード③。
ゾンビに加虐3を付与することによって、相手のブロックに対して牽制が行える効果を持ちます。
統率者に於いて3点ルーズは恐れるようなものではないですが、これがゾンビ相手だと話が変わってきます。
ゾンビ・クリーチャーは生成が容易に行え、放っておくとすぐに数が増えるので意外と馬鹿にできないライフルーズになってきます。
また後続を増やすための効果も持ち合わせており、ゾンビが戦闘ダメージを与えていれば切削を行った後にクリーチャー・カードを回収できるのも優秀でしょう。

このエンチャントが戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
あなたがコントロールしていてその選ばれたタイプであるすべてのクリーチャーは+1/+0修正を受ける。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたがコントロールしていてその選ばれたタイプであり、このターンに戦場に出た各トークンにつきそれぞれ、それのコピーであるトークン1つを生成する。
新規カード④。
クリーチャー・タイプを自在に選べるので、カラーさえ合えば部族デッキに採用できるカードです。
ただコピーを生成するには『あなたがコントロールしていてこのターンに戦場に出たトークン』という縛りがあるので、少しばかり工夫が必要でしょうか。
ゾンビデッキに寄せて構築すればコピー生成は容易にできるかもしれません。

対戦相手1人がパーマネントの、マナ能力でない起動型能力1つを起動するたび、あなたは白の1/1のゾンビ・クリーチャー・トークン1体を生成する。この能力は、毎ターン1回しか誘発しない。
新規カード⑤。
マナ能力以外の起動型能力に対して反応して、ゾンビ1体を生成します。
ターン1制限が付いているので地味に見えますが、トークン戦術で攻める構築では悪くない能力です。
地味に見えるおかげか、意外と起動型能力を使用してくれる場面も全然ありそうです。

飛行
あなたの手札にある各クリーチャー・カードはそれぞれサイクリング①青を持つ(①青:そのカードを捨てる:カード1枚を引く。)
新規カード⑥。
2マナと軽く、手札のクリーチャー・カードにサイクリングを付与するカード。
これはかなり優秀で、リアニメイト軸なんかだと手札で腐っている重量級クリーチャーの処理に困ったりしますが、このカードがいればドローに変えられるのは有難いです。
サイクリングなため相手のターンに隙を見て手札を入れ替えれる上、墓地にクリーチャーを送り込めるのは非常に便利と言えるでしょう。

飛行
各終了ステップの開始時に、あなたがコントロールしている各クリーチャーの上にそれぞれ+1/+1カウンターX個を置く。Xは、このターンにあなたのコントロール下で死亡したクリーチャーの数に等しい。
新規カード⑦。
各終了ステップに自身のコントロール下で死亡したクリーチャーの数だけ+1/+1カウンターX個を各クリーチャーの上に置くことができます。
相手の終了ステップでも誘発しますので、ブロックして死亡したクリーチャーなんかも当然数に含まれます。
またサクリ台なんかとも相性は良いでしょうか。
死亡したクリーチャーはトークンでも良いので、条件自体はかなり緩いと感じます。

(T):(◇)を加える。
(2),(T):シェイドやスケルトンやスペクターやスピリットや吸血鬼やレイスやゾンビである1体を対象とする。それを再生する。(次にそれが破壊されるなら、代わりにそれをタップし、戦闘から取り除き、それが追っているすべてのダメージを回復する。)
新規カード⑧。
マナがかかりますが、記載されている部族を再生させることができます。
スピリット、吸血鬼、ゾンビ辺りは破壊から守りたいのもあるでしょうから、ある一定の活躍は見込めそうです。
これらの部族を使用しているプレイヤーは是非とも一枚は持っておきたいカードだと思います。
おわりに
如何だったでしょうか。
今後も時間があれば新弾の統率者デッキの新規カードなんかをまとめていこうかなと思います。
今回のデッキもそうですが、最近の統率者デッキはカード間のシナジーを上手く考えられたものが多くて楽しそうです。
構築済みデッキ自体のデッキレベルも年々上がってきており、買ってすぐ遊んだ際にストレスが感じにくくなっているような感じがあるので入門用にオススメできる商品と言えるでしょう。