皆さん、こんにちは。
『マジック:ザ・ギャザリング――FINAL FANTASY』のコラボカードもかなりの枚数が公開されていよいよ終盤に差し掛かってきた頃合いでしょうか。
皆さんのお気に入りキャラがどれだけ登場したかはわかりませんが、筆者としては概ね満足といった感じです。
私が主戦場としてる統率者に関してですが、『エメトセルク』以外に統率者デッキを組みたいなぁと思っていた矢先に素晴らしいカードが発表されていたので今回はそちらのカードを統率者に置いたかなりネタ寄りのデッキを考えていこうかなと思います。
それではいきましょう。
『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』

あなたがコントロールしているすべての伝説のクリーチャーは+X/+Xの修整を受ける。Xはあなたがコントロールしている伝説のクリーチャーの数に等しい。
あなたがあなたの手札から伝説の呪文を唱えるたび、マナ総量がそれより小さく伝説であり土地でないカード1枚が追放されるまで、あなたのライブラリーの一番上から1枚ずつ追放していく。あなたはそのカードをマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
今回考えていきたいのは『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』を軸とした統率者デッキです。
といっても今回はかなりのネタよりにしようかなと思っていて、極力『マジック:ザ・ギャザリング――FINAL FANTASY』で登場するキャラクターを多めに採用するコンセプトです。
元々私は5色統率者をメインで遊んでいるプレイヤーで専ら『始祖ドラゴン』を相棒としたデッキを愛用しています。
5色用に「デュアルランド」を全種類揃えるくらいには大好きなので、今回のコラボでも5色のFFデッキを作ってみたいなぁという気持ちはありました。
『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』が発表されるまでは『魔導戦士、ティナ』が5色でしたのでそちらで遊ぼうかなとも考えていました。
なのでデッキ構築を考えている間に今回のカードが発表されたのでそちらにシフトした経緯があります。
今回の『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』ですが、あくまで個人的にですがハッキリ言って最高のチョイスでは無いかなと思います。
というのも『ファイナルファンタジー』作品に於いて、各作品のキャラクターが一堂に会するのって今回の『マジック:ザ・ギャザリング――FINAL FANTASY』を含めてもそれほど多くは無いです。
クロスオーバーして各作品の代表的なキャラクターが取り上げられたもので、最も有名なのは何と言っても『ディシディア ファイナルファンタジー』シリーズでしょう。
『ディシディア ファイナルファンタジー』は2008年にPSPでシリーズ誕生20周年を記念して制作された1vs1の対戦アクションゲームでした。
あまりの人気に続編作品が3作品も追加されたレベルで、最終的には3vs3のアーケードゲームへと飛躍しました。
この作品は歴代の主人公やボスキャラが自由自在に操作できるといった今までに無かった要素を取り入れた実験的な作品でもありました。
ドット絵時代のキャラクターが3Dモデルに起こされ、当時水準としてはかなりの再現度を誇っており、各キャラクターが持ち合わせている必殺技なんかも大迫力で表現されていました。
かく言う私も当時は鬼ハマリし、複数の友達と対戦をして盛り上がった過去もあります。
そんな『ディシディア ファイナルファンタジー』シリーズで遊んだ楽しい記憶を蘇らせてくれるような統率者が『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』では無いかなと期待しています。
さて『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』の肝心のカード性能ですが、5色を持つ伝説のクリーチャー専用「続唱」のような効果を持った統率者です。
更にコントロールしている伝説のクリーチャーの数だけパワー/タフネスが増減するといったかなりパワフルな常在効果も併せ持っているのが特徴です。
『ディシディア ファイナルファンタジー』シリーズで、コスモス陣営を率いて戦った『光の戦士(ウォーリアオブライト)』にピッタリのクリーチャー選択と言えるでしょう。
また『マジック:ザ・ギャザリング――FINAL FANTASY』での『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』は5色の伝説のクリーチャーということで、敵見方問わずありとあらゆる『ファイナルファンタジー』のキャラクターを採用できるということになります。
それではここからは採用候補になるキャラクターを見ていきましょう。
※全ての『ファイナルファンタジー』のキャラクターが採用できるため、ここからは完全に趣味の話になります。
独断と偏見による採用候補キャラクター

ジャンプ - あなたのターンの間、これは飛行を持つ。
これがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはこれのコントロールを得る。そうしたなら、あなたはその点数に等しい枚数のカードを引き、その点数に等しい数の宝物・トークンをタップ状態で生成し、その後、その点数に等しい点数のライフを失う。
まずは『ファイナルファンタジーⅣ』から『カイン・ハイウィンド』でしょう。
コントロールしているプレイヤーを裏切って敵に寝返ってしまい、その後元々のコントローラーに恩恵を与えるクリーチャーです。
少し扱いにくいキャラクターではありますが『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』に於いては非常に優秀と言えます。
というのも自身のターンであれば「飛行」を持つ特性上、『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』によって底上げされた「パワー/タフネス」を有効活用しやすい上にドローや宝物など得られる恩恵がかなり大きくなるからです。
しかも敵陣に寝返った場合は素のステータスに戻ってしまうため、対戦相手側が得られるアドバンテージがこちらに比べて少なくなるといった図式が生まれます。
こういった事情で『カイン・ハイウィンド』は採用価値が高いのかなと感じています。

絆魂
あなたの戦闘後メイン・フェイズの開始時に、あなたはX点のライフを支払ってもよい。Xはこのターンに戦闘ダメージを与えられた対戦相手の人数に等しい。そうしたなら、カードをX枚引く。
共闘(両方が共闘を持つなら、あなたは2体の統率者を使用できる。)
同作品のキャラである『セシル・ハーヴィ/織り手のティムナ』なんかも採用価値は高いでしょう。
cEDHでは強力とされていますし、手札補充を必要とする『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』なんかでは必ず活躍してくれます。
またバフがかかった状態で殴れば「絆魂」による回復量も無視できないレベルになりますし、上記の『苦悩の竜騎士、カイン』で減ったライフを取り返せるのは美しいシナジーでしょう。

到達
あなたのターンの戦闘開始時に、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンターを1個置く。ターン終了時まで、それは絆魂を得る。
『ファイナルファンタジーⅣ』が好きな方は同作品の『ローザ・ファレル』も一緒に採用してもいいかもしれません。
戦闘開始時に効果が誘発するので、メインフェイズ1で出した場合は出したターンから仕事をしますし、+1/+1カウンターの強化と「絆魂」によるゲインが狙えるのは悪く無いでしょう。
イラストも美しいし、『カイン』や『セシル』を採用している場合は気持ち的に一緒に採用したいキャラクターです。

あなたがコントロールしていて人間でないクリーチャーが1体攻撃するたび、あなたのライブラリーの一番上からカードを6枚見る。あなたはその中から人間・クリーチャー・カード1枚をタップ状態で攻撃している状態で戦場に出してもよい。ターン終了時まで、それは破壊不能を得る。残りのカードをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
「人間」と「人間でない」クリーチャーの採用比率によっては『バッツ・クラウザー/軍団のまとめ役、ウィノータ』も採用価値が高いです。
『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』が横展開することで他クリーチャーに恩恵を与えるので相性も悪く無いです。

これが戦場に出るか攻撃するたび、あなたのライブラリーの一番上にあるカード6枚を見る。その中から望む枚数の装備品・カードを戦場に出してもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。これにより1つ以上の装備品を戦場に出したとき、それらのうち1つを、あなたがコントロールしている侍1体につけてもよい。

山賊の頭、伍堂が戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーから装備品・カード1枚を探し、戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。
山賊の頭、伍堂が各ターン最初に攻撃するたび、これとあなたがコントロールしている侍をすべてアンタップする。このフェイズの後に、追加の戦闘フェイズを1つ加える。
装備品を多めに採用する場合は『親衛隊長、ギルガメッシュ』の採用価値は高いでしょう。
伝説の装備品のみの採用にとどめていれば、手札で抱えてしまった場合でも『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』の効果誘発を狙えるのは一つの利点ではあります。
『武人ギルガメッシュ/山賊の頭、伍堂』も装備品サーチ、追加戦闘などの要素もあるので問題なく併用できます。

これが戦場に出るか攻撃するたび、各プレイヤーはそれぞれカード1枚を捨てる。その後、あなたはこれにより捨てられたカードの中のカード・タイプ1種類につき1枚のカードを引く。
(8):各対戦相手はそれぞれ、自分が選んだパーマネント1つを生け贄に捧げる。これを変身させる。起動はソーサリーとしてのみ行う。

飛行
あなたのターンの間に対戦相手1人がライフを失うたび、あなたはその点数に等しい枚数のカードを引く。
『人造魔導士、ケフカ』も良いカードでしょう。
自分は疑似的なルーティングを行い、相手にはハンデスを強要します。
また捨てるカードによっては1枚で複数枚ドローできるデザインなので、採用カード・タイプを注視するのも大事な部分です。最低でもルーティングは確約されています。
ただの変身にすら「布告除去」が付いており、また変身させてしまえばかなり優位に立てるでしょう。
『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』の恩恵下ではドローできる枚数は異次元ですし、戦闘ダメージでなくてもドローが誘発するのは流石に強力です。
「飛行」持ちのため、攻撃が通しやすい点も注目すべき要素です。

(X)(X),(T):あなたがコントロールしていて起動型や誘発型である能力1つを対象とする。それをX回コピーする。それらのコピーの新しい対象を選んでも良い。この能力はコピーできず、Xは0にできない。(マナ能力は対象にできない。)
3マナ域の採用で困ったならば『世界を救うものまね中、ゴゴ』を採用しろといったレベルで強いです。
ただでさえ強力な『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』の誘発を倍にできるのはヤバイですし、他の『伝説の』クリーチャーの能力もコピーできるため汎用性が高すぎるカードです。

ティナ・ブランフォードが戦場に出たとき、「このクリーチャーは、あなたがコントロールしているアーティファクト1つにつき+1/+1の修整を受ける。」を持つ無色の0/0の構築物アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
あなたがコントロールしているアンタップ状態のアーティファクト1つをタップする:(青)を加える。
(5):あなたのライブラリーを切り直し、その後一番上のカードを追放する。ターン終了時まで、あなたはそのカードをそのマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。

これが戦場に出たとき、あなたがコントロールしているアーティファクト1つにつき1枚のカードを引く。
形見のコイン - 各ターン内であなたが1回目に行う1回以上のコインなげのコインは表が出たことになり、あなたはコイン投げに勝利する。
マナ・アーティファクトや装備品などなどの採用が多い構築であれば上記のカード達の採用価値は高いでしょう。
『ティナ・ブランフォード/最高工匠卿、ウルザ』は言わずもがな強力なクリーチャーです。
装備品が多ければ、それらのカードが『モックス・サファイア』相当になるのは強すぎます。
『フィガロの国王、エドガー』も手札補充役として健闘してくれそうです。
ブリンク要素も同時に採用していれば、上記二枚のETB能力を使いまわせるのでそういったアプローチもありかもしれません。

これが戦場に出たとき、あなたのライブラリーから装備品・カード1枚を探し、公開し、あなたの手札に加える。その後、ライブラリーを切り直す。
これに装備品がついているかぎり、これの能力やこれについている装備品の能力は追加でもう一回誘発する。

あなたのターンの間、これに装備品がついているかぎり、これは二段攻撃と破壊不能を持つ。
あなたがこれを対象として装備能力を起動するためのコストは②少なくなる。

速攻
これが戦場に出た時、あなたがコン卜ロ一ルする装備品最大1つを対象とし、それをこれに付ける。
これが攻撃するたび、あなたがコン卜ロ一ルする装備している攻撃クリ一チャ一1体につきカードを1枚引く。その後、これのパワーが7以上なら、宝物トークンを2個生成する。

装備しているクリーチャーが攻撃するたび、対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それを破壊する。
装備しているクリーチャーは+7/+7修正を受ける。
装備(7)

装備しているクリーチャーは+3/+2の修正を受ける。
装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカード1枚を引き、その後、あなたの手札からマナ総量がそのダメージ以下である呪文1つをマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
装備(2)
装備品を多めに採用する場合は上記のカード達は採用価値が高いでしょう。
『クラウド』達がサーチ、ドロー、宝物生成、誘発倍など多種多様な効果を持っているため、どうせ採用するなら全部採用したいくらいです。
『アルテマウェポン』も装備コストが重いものの、『伝説のアーティファクト』であることと除去+高いパワー/タフネス修正があるため有用カードです。
『バスターソード』は『伝説のアーティファクト』では無いものの、1ドローと与えた戦闘ダメージ以下の呪文を無料で唱えられるのは流石に強力すぎます。
『クラウド』を採用してなくても投入したい1枚です。

トランプル
上陸 - あなたがコントロールしている土地1つが戦場に出るたび、ターン終了時まで、ティファ・ロックハートのパワーを2倍にする。

会戦(このクリーチャーが攻撃するたび、ターン終了時まで、これはこの戦闘であなたが攻撃した対戦相手1人につきそれぞれ+1/+1の修整を受ける。)
あなたがコントロールしていてパワーが7以上である1体以上のクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーをアンタップする。このターンのあなたの1つ目の戦闘フェイズなら、このフェイズの後に追加の戦闘フェイズ1つを加える。
上記の2枚も非常に採用価値の高いキャラクターです。
『ティファ・ロックハート』は2マナ枠として「トランプル」持ち、「上陸でパワー2倍」など条件が揃うとあまりにもパワフルな戦闘力を発揮してくれます。
『格闘家、ティファ』は「会戦」持ちであり、追加戦闘も加えてくれるので一瞬で対戦相手1人を葬り去る展開もあり得ます。

対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体が死亡するたび、ヴィンセント・ヴァレンタインの上に、そのクリーチャーのパワーに等しい個数の+1/+1カウンターを置く。
ヴィンセント・ヴァレンタインが攻撃するたびこれを変身させてもよい。

トランプル、絆魂
ガリアンビーストが死亡したとき、これを(第1面を表にして)タップ状態で戦場に戻す。

威迫
あなたがコントロールしている1体以上のクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、これの上に+1/+1カウンター1個を置く。
カオス - これが対戦相手1人に戦闘ダメージを与えるたび、これのパワーが7以上なら、これはそのプレイヤーでない各対戦相手にそれぞれ、その点数に等しいダメージを与える。
『ヴィンセント・ヴァレンタイン』なんかも面白いかもしれません。
対戦相手のクリーチャーが死亡するたびに強化されますが、そちらよりも攻撃するだけで変身できるのも魅力です。
『ガリアンビースト』に変身すれば「トランプル」、「絆魂」持ちのため『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』の恩恵下ではかなり強力な1枚になるでしょう。
また死亡しても表面で復活してくるので場持ちも良いです。
『復讐の贖罪者、ヴィンセント』も優秀と感じています。
「威迫」持ちで攻撃が通しやすく、一度の戦闘で最大+1/+1カウンターを3個置くことが可能です。
また「カオス」の効果が強力で、対戦相手1人にパワー7以上のクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、その点数に等しいダメージを各対戦相手に与えます。
これはつまりパワー7以上のクリーチャーがプレイヤー1人ずつにダメージを与えるとそれぞれ誘発しそうな感じなので、かなりのバーンダメージを飛ばせる可能性があります。
パワー7以上という条件は、『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』の恩恵下ではいとも簡単にクリアできるでしょう。

警戒
これが戦場に出たときに、ターン終了時まで、対戦相手がコントロールしているすべてのクリーチャーは-2/-2の修正を受ける。
対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体が死亡するたび、これの上に+1/+1カウンター1個を置く。
疑似的な全体除去として『セフィロス』も採用できます。
「警戒」持ちのため攻撃後も守りに参加できる上に、全体除去が上手くいけば自己強化も行えます。

あなたのターンの戦闘の開始時に、これでないクリーチャー最大1体を対象とする。それの上にこれのパワーに等しい個数の+1/+1カウンターを置く。そのクリーチャーは他のタイプに加えてミュータントになる。
あなたのターンの間にあなたがコントロールしているミュータント1体が死亡するたび、それのパワーに等しい枚数のカードを引く。
自身のパワー分だけ他のクリーチャーに+1/+1カウンターを置きますが、『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』の恩恵下ではカウンターの個数がヤバいことになりそうです。
さらに「ミュータント」が破壊されると、それのパワー分のドローが行えます。
+1/+1カウンターが置かれたクリーチャーは「ミュータント」になる上、ドローの枚数がパワー参照のため『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』との相性が抜群です。

ルーファウス神羅が攻撃するたび、あなたが「ダークネイション」という名前のクリーチャーをコントロールしていない場合、「ダークネイション」という名前で白黒の2/2の伝説の犬・クリーチャー・トークン1体を生成する。

フォロワー様に教えていただいたカード①
攻撃誘発で「ダークネイション」という伝説のクリーチャー・トークンを生成します。
生成されるトークンが伝説のクリーチャー・トークンであることを知らない人が意外といそうです。※私も知りませんでした。
攻撃さえしてしまえばトークン生成されますので、相手の計算を狂わせることが可能かもしれません。

これが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールしているすべてのクリーチャーをタップする。
あなたがコントロールしているクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカード1枚を引く。
6マナと聊か重たいですが、ETB能力で対戦相手がコントロールしているクリーチャーを全てタップできるのは優秀でしょう。
勝負を決めに行くためにも使えますし、戦闘ダメージさえ通せればドローが付いてくるの有難いです。
また一度に最大で3枚までドローできます。

リノア・ハーティリーが戦場に出たとき、「アンジェロ」という名前で緑白の1/1の伝説の犬・クリーチャー・トークン1体を生成する。
アンジェロキャノン - リノア・ハーティリーが攻撃するたび、あなたがコントロールしていてこれでないクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは、あなたがコントロールしているクリーチャー1体につき+1/+1の修正を受ける。

フォロワー様に教えていただいたカード②
「ルーファウス神羅」と同じく伝説のクリーチャー・トークンを生成しますが、こちらはETB能力で生成できます。
また攻撃誘発でクリーチャー1体に更なるパワー/タフネス修正も行えるため、見た目に寄らずかなりパワフルなカードです。

警戒
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。あなたがコントロールしている望む数の装備品をそれにつけてもよい。
装備品が多めの構築であれば『忠実なる将軍、ベアトリクス』も採用価値が高いでしょう。
「警戒」持ちは対戦相手が多い統率者戦に於いては重宝します。

威迫
これがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、「これを追放する。その後、これをオーナーのコントロール下で変身させた状態で戦場に戻す。」を選んでもよい。

(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I ,II ―ジェクトビーム ― 各対戦相手はそれぞれカード1枚を捨て、あなたはカード1枚を引く。
III ― 真ジェクトシュート ― 各対戦相手はそれぞれ、自分が選んだクリーチャー2体を生け贄に捧げる。
『ジェクト』が好きであれば採用価値は高いでしょう。
「威迫」により攻撃は通しやすいので変身も行いやすく、変身すればハンデスや布告除去が行える「召喚獣」になります。
勿論、変身後も『伝説の』クリーチャー扱いのため『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』の恩恵を受けられます。
また『ブラスカの究極召喚』は3章構成のため、攻撃に参加できるのは実質1ターンのみです。

この呪文は打ち消されない。
飛行
あなたはプロテクション(各対戦相手)を持つ。
趣味枠ではありますが『アブソリュートヴァーチュー』なんかも採用しても面白いかもしれません。
8マナとかなり重いですが、打ち消されない安心感とプロテクション(対戦相手)のおかげでかなり前のめりに攻めることが可能になります。
自身も「飛行」持ちのため攻撃も通しやすく、このキャラクターが好きな人は採用しても難なく運用できるでしょう。

先制攻撃、トランプル、絆魂
ノックアウト - これがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、次のあなたのターンまで、発生源1つがそのプレイヤーやそのプレイヤーがコントロールしているパーマネントにダメージを与えるなら、代わりに、それはその2倍の点数のダメージを与える。
『ライトニング』も非常にオススメできるカードです。
「先制攻撃」、「トランプル」、「絆魂」持ちのため『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』の恩恵下ではその高い攻撃性能を存分に発揮してくれそうです。
「先制攻撃」、「トランプル」の併せ持ちのおかげで「ノックアウト」の誘発を狙いやすく、ただでさえ打点が大きくなりそうな盤面に於いて次からのダメージが倍になるのは流石にヤバいでしょう。
マナ域の3マナと悪く無いので、非常に使いやすいキャラクターです。

各ターン内のあなたの1つ目の伝説のクリーチャー・呪文を唱えるためのコストは(2)少なくなる。
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがこれでない2体以上の伝説のクリーチャーをコントロールしている場合、セラ・ファロンを変身させてもよい。

各ターン内のあなたの1つ目の伝説のクリーチャー・呪文を唱えるためのコストは(2)少なくなる。
あなたがコントロールしているすべての伝説のクリーチャーは+2+2の修正を受ける。
伝説のクリーチャーの唱えるためのマナコストを軽減してくれる『セラ・ファロン』もオススメできます。
裏面に変身するとアーティファクトになるため『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』の効果によるパワー/タフネス修正を下げてしまいますが、裏面アーティファクト事態にバフ効果が書いてあるので問題無いでしょう。
変身した後も伝説のクリーチャーへのマナコスト軽減がしっかり残っているのもポイントが高いです。

絆魂
あなたの終了ステップの開始時に、各対戦相手はそれぞれカードX枚を切削する。Xは、このターンにあなたが得たライフの合計に等しい。
FF13が好きで、2マナ域の採用に悩んでいる方は『ホープ』なんかは別角度から見て面白いかもしれません。
得たライフ分の「切削」を各対戦相手に強制する能力上、「絆魂」持ちを多く採用した構築にしていればかなりの量の「切削」を行えそうです。

唯一の友 – ゼノスが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体を選ぶ。ターン終了時まで、ゼノスと選ばれたクリーチャー以外のすべてのクリーチャーは-2/-2の修正を受ける。
選ばれたクリーチャーが戦場を離れたとき、ゼノスを変身させる。

飛行
このクリーチャーが神龍に変身したとき、対戦相手1人を選ぶ。
炎の鎖 – 選ばれたプレイヤーがゲームに敗北した時、あなたはこのゲームに勝利する。
色々と物議が巻き起こった『ゼノス』を採用するのも面白いかもしれません。
疑似的な全体除去が行えるため、システムクリーチャーなどを一網打尽にできる場合があります。
また裏面に変身できれば「飛行」持ちの『神龍』となるため、攻撃も通しやすく特殊勝利を狙うサブプランを構築できます。
選んだ対戦相手が敗北したときに他のプレイヤーの存在を完全に無視して勝利できる能力の性質上、高打点を叩きこめる『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』とは非常に相性が良いと言えるでしょう。

装備しているクリ一チャ一は基本パワーとタフネスX/Xを持つ。Xはあなたのライフ総量に等しい。
装備 (5)
装備品シナジーを多めに採用した構築ならば伝説のアーティファクトでもある『エーティル&ブリュウェン』も面白いカードです。
修正値が自身のライフ総量になるため、後半戦になればなるほど弱くなる設計ですが、「絆魂」持ちなんかを少し多めに採用したりするなどの細工を施すことで難なく運用できそうです。
装備コストが重いので、ある程度の補助を入れてあげる構築が良いかもしれません。

警戒
これが戦場に出るか攻撃するたび、カード1枚を引き、その後、カード1枚を捨てる。
あなたのアップキープ開始時に、あなたの墓地に14枚以上のカードがある場合、これを変身させてもよい。

警戒
エコー・オブ・ザ・ロスト ー あなたのターンの間、あなたの墓地にあるカードをプレイしても良い。
カードやトークンがいずこからあなたの墓地に置かれるなら、代わりに、それを追放する。
私がFF14で一番好きな『エメトセルク』は絶対採用します。
『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』と特段シナジーがあるわけではありませんが、ルーティングによる手札の安定化や「警戒」持ちを生かしたブロッカー要因といった感じです。
変身条件が中々厳しいところがあるので、採用に当たって少し構築に工夫が必要ではあります。

あなたが伝説の呪文1つを唱えるたび、カード1枚を引く。この能力は、毎ターン1回しか誘発しない。
英雄の分断 - (7)(T):土地でないパーマネント1つを対象とする。それを追放する。これを変身させる。起動はソーサリーとしてのみ行う。

破壊不能
光の加護 - あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがコントロールしていてこれでないクリーチャー1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンター1個を置く。次のあなたのターンまで、それは破壊不能を得る。そのクリーチャーが伝説であるなら、カードを1枚引く。
『ヴェ―ネス』は伝説のクリーチャーを補充する役割としては非常に優秀です。
ターン1制限とはいえ、今回のデッキは基本的に「伝説の」クリーチャーでほぼほぼ構成されるため、唱えるに際し1ドローが付いてくると考えると非常にお得でしょう。
また起動コストは重いものの『ハイデリン』に変身することが可能です。
変身すると見た目は「破壊不能」持ちの7マナ4/4相当ですが、戦闘の開始時に自軍の強化とドローをもたらしてくれます。
これはFF14の作中で『ハイデリン』からの加護を表現しており、非常にエモい効果でしょう。
FF14が好きな方は必ず採用しましょう。

絆魂
あなたはあなたの墓地からアーティファクト・呪文を、他のコストの支払いに加えて3点のライフを支払うことで唱えてもよい。これによりあなたが呪文を唱えたなら、そのアーティファクト・は最終カウンター1個が置かれた状態で戦場に出る。
上記の『エメトセルク』なんかを採用しており、アーティファクトが多めであれば採用しても良いかもしれません。
キャラクター背景から見るとデザイン的に墓地の装備品を再利用するのが原作再現ですが、0マナなどのアーティファクトを再利用する動きの方が強そうではあります。
キャラクターが好きなので是非とも採用したいですが、デッキ構築のバランスを取るのが難しそうです・・・。

あなたがコントロールしているすべてのデーモンは威迫と絆魂と速攻を持つ。
星の病 - あなたのターンの戦闘の開始時に、墓地にあるクリーチャー・カード最大1枚を対象とする。それを追放する。これによりあなたがカードを追放したなら、黒の5/5デーモンであることを除き、そのカードのコピーであるトークン1体を生成する。
ルーティングや墓地肥やしを採用している場合は『アーデン』を使うのも面白そうです。
「威迫」、「絆魂」、「速攻」とキーワード能力が盛り盛りになる上に、効果誘発が戦闘開始時であるため出したターンでも仕事をしてくれるのは優秀でしょう。
ただ単純に破壊された伝説のクリーチャーをリアニメイトするカードとして使うのでもそれなりに強そうです。

これが戦場に出たとき、「あなたの手札を捨て、その後、あなたの赤への信心に等しい枚数のカードを引く。」を選んでもよい。(あなたの赤への信心とは、あなたがコントロールしている各パーマネントのマナ・コストに含まれる(赤)の総数である。)
(4)(赤)(赤)(T):これを追放し、その後、これをオーナーのコントロール下で変身させた状態で戦場に戻す。起動はソーサリーとしてのみ行う。

(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I ― 突進 ― これでないクリーチャー最大1体を対象とする。これはそれと格闘を行う。
II, III ――ブリムストーン ― (赤)(赤)(赤)(赤)を加える。これの上に3個以上の伝承カウンターがあるなら、これを追放し、その後、これを(第1面を表にして)戦場に戻す。
赤を含むカードが多く採用されていればオススメできる一枚です。
表面は主に手札補充程度の役割ですが、変身すれば疑似的な除去から後続を呼び出すためのマナの確保など割と器用に立ち回れます。
加速したマナは、他に変身キャラクターを採用していれば変身コストにも割り当てられるので悪く無いです。
また裏面から表面に戻る性質上、場持ちがよく戦線維持がし易いのも利点でしょう。
地味ながら変身すると「デーモン」を持つため、上記の『アーデン』の効果恩恵を受けられます。

これが戦場に出たとき、カード最大2枚を捨てる。その後、その枚数に等しい枚数のカードを引く。
(3)(赤)(白)(T):これを追放し、その後、これをオーナーのコントロール下で変身させた状態で戦場に戻す。起動はソーサリーとしてのみ行う。

(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I ,II ―ライジングフレイム ― これは各対戦相手にそれぞれカード2点のダメージを与える。
III ― 転生の炎 ― あなたの墓地にある望む枚数のクリーチャー・カードをマナ総量の合計が6以下になるように選んで対象とする。それらを戦場に戻す。これを追放し、その後、これを(第1面を表にして)戦場に戻す。
リアニメイト要素が多めの構築でオススメできるカードです。
2枚までであれば任意の枚数を捨てることができるので手札調整がやりやすく、裏面に変身することでバーンとリアニメイトを行ってくれます。
「飛行」、「絆魂」持ちのため攻撃も通しやすく、ライフも戻しやすいのは有難いでしょう。

先制攻撃、威迫、トランプル
共闘(両方が共闘を持つなら、あなたは2体の統率者を使用できる。)

あなたが各ターンのあなたの1つ目の呪文を唱えるたび、無作為に対戦相手1人を選ぶ。激情の薬瓶砕きはそのプレイヤーかそのプレイヤーがコントロールするプレインズウォーカー1体に、その呪文のマナ総量に等しい点数のダメージを与える。
共闘(両方が共闘を持つなら、あなたは2体の統率者を使用できる。)

飛行
対戦相手が呪文を1つ唱えるたび、オジュタイの龍語り、イーシャイの上に+1/+1カウンターを1個置く。
共闘(両方が共闘を持つなら、あなたは2体の統率者を使用できる。)

粗野な牧人、ブルース・タールが戦場に出るか攻撃するたび、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは二段攻撃と絆魂を得る。
共闘(両方が共闘を持つなら、あなたは2体の統率者を使用できる。)

飛行、速攻
対戦相手1人が各ターンの自分の2つ目の呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。
共闘(両方が共闘を持つなら、あなたは2体の統率者を使用できる。)
FF16が好きな方は上記の「継承史」で登場するキャラクター達を採用するのもよいでしょう。
アートも綺麗ですし、元となったクリーチャーも強力なカードばかりで性能は保証されています。

秘匿4
(この土地が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上にあるカード4枚を見て、そのうち1枚を裏向きに追放し、その後残りを一番下に無作為の順番で置く。)
(T):(1)を加える。
(2),(T):あなたが4体以上の伝説クリーチャーをコントロールしているなら、その追放されているカードを、マナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。
『クライヴたちの隠れ家』は必ず採用したいでしょう。
無色しか生成できない土地ですが、起動効果が踏み倒しであり、『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』であれば条件を満たすのも容易です。

あなたが各ターン内のあなたの1つ目の人間・クリーチャー・呪文を唱えるたび、そのクリーチャーはあなたがコントロールしていて犬や狼である1体につき1個の追加の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。
(T):好きな色1色のマナ1点を加える。
統率者が5色であるため、ある程度のマナクリーチャーやマナファクトは必要でしょう。
また『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』が「人間」でもあるため、強化の恩恵を受けられます。
おわりに
如何だったでしょうか。
一先ず先走って作成した雑記のためかなり荒い内容ですが、もう少しFFコラボカードを読み込んでから随時更新していこうかなと思います。
『光の戦士(ウォーリアオブライト)/統べるもの、ジョダー』が5登場してくれたおかげで、好きなファイナルファンタジーのキャラクターを存分に採用できるのは有難いです。
デッキコンセプトを如何様に調整できる側面も持ち合わせていますから、非常に面白い統率者では無いかなと思います。
かく言う私も元々『ジョダー』デッキを作成していましたが、そちらを一度崩した後に「ディシディアファイナルファンタジー」デッキにシフトしようかなと考えています。
カードプレビューも終わり、いよいよ発売が近くなってきましたが果たして欲しい数量を手に入れることができるのか・・・。
それだけが未だに心配なセットです。