皆さん、こんにちは。
今回は『ファイナルファンタジー10』に登場するスピラ最大の魔物、『スピラの罰、『シン』』を統率者としたデッキに相性が良いカードを考えていきたいと思います。
『ファイナルファンタジー10』はPS2版のみで850万本、派生作品を含めると2110万本以上を売り上げた大人気作品です。
『ファイナルファンタジー10』が好きという人はかなり多く、当時私が学生だった時も周りでかなり話題になっていました。
そんな超人気作品の魔物ということで登場を期待していた人も少なくは無いでしょう。
現在(2025/04/21)、『ファイナルファンタジー10』からは『ユーナのガード、ティーダ』と『スピラの罰、『シン』』の2キャラしか公開されておらず、人気キャラが複数いる中での抜擢ですので如何にインパクトのある重要キャラだということがわかります。
物語の中でも重要な役割を担い、主人公一行に立ちはだかった巨大な魔物『シン』を見ていきましょう。
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『スピラの罰、『シン』』

飛行
これが戦場に出るか攻撃するたび、あなたの墓地にあるパーマネント・カード1枚を無作為に選んで追放する。その後、そのカードのコピーであるトークン1つをタップ状態で生成する。追放されたカードが土地・カードなら、この手順を繰り返す。
『ファイナルファンタジー10』よりスピラにおける最大の魔物『シン』がカード化されました。
7マナ7/7と重量級クリーチャーで、『飛行』が与えられています。
これは『シン』が巨大な体を有し、重力を操り飛行するため、それらの再現だと思われます。
肝心の能力ですが、ETBとアタック誘発の両持ちであり、墓地のパーマネントを無作為に追放した後にそのコピーを生成するといったもの。
もしこの時、土地が追放されたならばこの手順を繰り返すといったものです。
これはパーマネントでないカードはそもそも無作為追放の対象から外されるため、必ず何かしらのパーマネントがコピーされるということになります。
またこの時、土地が選ばれた場合は土地のコピーを生成し、もう一度土地以外が出るまで繰り返すということです。
つまり墓地が土地だけであれば土地のコピーが全部出るということになるので、使い回しにデメリットがないフェッチランドや「魂力」土地なんかとは非常に相性が良いと言うわけです。
この手の能力によくある土地が邪魔になるといったデメリットが無くなっており、寧ろ疑似的なランプ手段としても使い道があるという訳です。
まあ『スピラの罰、『シン』』自体が7マナなので、唱える段階ではある程度マナが出るようにはなっていると思いますが・・・。
土地以外のパーマネントに関しては、カードタイプを指定されていないのでなんでもコピーされます。
極力外れを失くすために墓地コントロールの技術はある程度必要になるでしょうか。
墓地肥やし

あなたのライブラリーからカードを1枚探し、それをあなたの墓地に置き、その後ライブラリーを切り直す。

あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを公開する。あなたは、それらの中からクリーチャー・カードか土地カードを1枚あなたの手札に加えてもよい。残りをあなたの墓地に置く。

縫い師への供給者が戦場に出るか死亡したとき、カードを3枚切削する。

(T):(黒)か(緑)を加える。
(T):カードを2枚切削する。

事件現場の分析者が戦場に出たとき、カード3枚を切削する。
(3)(緑),事件現場の分析者を生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるすべての土地カードをタップ状態で戦場に戻す。

到達
六番が攻撃するたび、カード3枚を切削する。その中から土地カード1枚をあなたの手札に加えてもよい。
あなたのターンの間、あなたの墓地にあり土地でないすべてのパーマネント・カードは回顧を持つ。(あなたの墓地にあるパーマネント・カードを、他のコストの支払いに加えて土地カード1枚を捨てることで唱えてもよい。)

血の暴君、シディシが戦場に出るか攻撃するたび、カードを3枚切削する。
クリーチャー・カードが1枚以上あなたのライブラリーからあなたの墓地に置かれるたび、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体生成する。

飛行
これが攻撃するたび、カード3枚を切削する。その後、あなたの墓地にある土地・カード1枚をタップ状態で戦場に戻してもよい。
1枚以上のカードがあなたの墓地を離れるたび、黒の2/2のゾンビ・ドルイド・クリーチャー・トークン1体を生成する。

あなたの戦闘前メイン・フェイズの開始時に、カード3枚を切削する。その後、(1)と3点のライフを支払ってもよい。そうしたなら、それらのカードの中の1枚をあなたの手札に加える。

(T):(黒)を加える。
魂力 ― (3)(黒),見捨てられたぬかるみ、竹沼を捨てる:カード3枚を切削する。その後、あなたの墓地にありクリーチャーやプレインズウォーカーであるカード1枚をあなたの手札に戻す。この能力を起動するためのコストは、あなたがコントロールしている伝説のクリーチャー1体につき(1)少なくなる。
簡単に墓地肥やしができるカードの例を挙げてみました。
『スピラの罰、『シン』』の能力がどうしても墓地依存になるので墓地肥やしできるカードはある程度の枚数必要かと思われます。
土地が落ちても問題無いので切削との相性は抜群に良いでしょう。
「魂力」土地なんかは能力を使った後でも土地のコピーとして戦場に戻せるので使い得ではあります。
オススメパーマネント(クリーチャー)

フレッシュの複製体を、そのクリーチャーが消失を持っていないなら消失3を持つことを除き、戦場にあるクリーチャー1体のコピーとして戦場に出してもよい。(消失3を持つパーマネントは、時間カウンター3個が置かれた状態で戦場に出る。あなたのアップキープの開始時に、これの上から時間カウンター1個を取り除く。最後の1個を取り除いたとき、これを生け贄に捧げる。)
「消失」能力で死んでしまいますが、「シン」の能力で再利用できる可能性があります。

土地を1つ生け贄に捧げる:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで被覆を得る。(それは呪文や能力の対象にならない。)
土地を生け贄に捧げることでクリーチャーを守ることができます。
普通に使えば土地が減っていくばかりですが、「シン」がいればコピーとして土地が戻ってくるので単体除去に対しては無類の防御性能を誇るようになります。

護法(2)(このクリーチャーが対戦相手がコントロールしている呪文や能力の対象になるたび、そのプレイヤーが(2)を支払わないかぎり、その呪文や能力を打ち消す。)
あなたのコントロール下でトークン1つ以上が生成されるなら、代わりにその2倍の数のトークンを生成する。
「シン」の効果で出てくるのはコピー・トークンなので「アドリックスとネヴ」で生成数を倍にすることが可能です。
また本人自身も「護法(2)」と単体除去に対してある程度の耐性を持っています。

破壊不能
あなたの青への信心が5未満であるかぎり、深海住まいのタッサはクリーチャーではない。
あなたの終了ステップの開始時に、他の、あなたがコントロールしているクリーチャー最大1体を対象とし、それを追放する。その後、そのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
(3)(青):他のクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
「シン」をブリンクできるようになるカード。
これがあれば毎ターン、ETBと攻撃誘発で二回もコピー生成が可能になります。
このカードが破壊されても墓地にさえあれば「シン」で再利用できる可能性があるのは無視できないでしょう。

接死
あなたのアップキープの開始時に、あなたが土地1つを生け贄に捧げないかぎり、ギトラグの怪物を生け贄に捧げる。
あなたの各ターンに、あなたは追加の土地を1つプレイしてもよい。
1枚以上の土地カードがいずれかの領域からあなたの墓地に置かれるたび、カードを1枚引く。
土地を生け贄に捧げなければ自身が死んでしまうという強烈なデメリット能力を持ったクリーチャーです。
その分、土地の追加セット権が増えるのと土地が墓地に置かれるたびに1ドローできます。
「シン」の効果で墓地から土地は戻ってきますし、生成したコピー・トークン土地を生け贄にしても墓地を経由する関係上1ドローできるので二度美味しいです。
できれば墓地からの土地利用や「上陸」なんかと組み合わせたいですね。

トランプル
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは緑の4/4のビースト・クリーチャー・トークンを1体生成してもよい。
「上陸」能力持ちで土地出るたびに4/4のビーストを生成します。
「シン」の効果でコピー土地を生成してもビースト・トークンは出ますし、「上陸軸」でデッキを組んでいると採用がマストになってもおかしくないカードです。

相棒 ― あなたの開始時のデッキに、マナ総量が偶数のカードのみが入っていること。(このカードがあなたの選んだ相棒であるなら、ソーサリーとして(3)を支払うことでゲームの外部からそれをあなたの手札に加えてもよい。)
深海の破滅、ジャイルーダが戦場に出たとき、各プレイヤーはそれぞれカードを4枚切削する。その切削されたカードの中から、マナ総量が偶数のクリーチャー・カード1枚をあなたのコントロール下で戦場に出す。
ETB能力で各対戦相手のライブラリートップから偶数のクリーチャーを踏み倒せる可能性があるカードです。
このクリーチャーを採用する場合はマナコストが偶数のコピークリーチャーを増やしたいところですが、「シン」にとってもコピークリーチャーは相性が良いので同時に組み合わせることは何ら問題はありません。
寧ろ同時採用を念頭に置いてデッキ構築してみても面白そうであり、一つのデッキの形としてはアリだと思います。
オススメパーマネント(エンチャント)

エンチャント(墓地にあるクリーチャー・カード)
動く死体が戦場に出たとき、それが戦場に出ている場合、それは「エンチャント(墓地にあるクリーチャー・カード)」を失い、「エンチャント(動く死体により戦場に出たクリーチャー)」を得る。エンチャントされているクリーチャー・カードをあなたのコントロール下で戦場に戻し、動く死体をそれにつける。動く死体が戦場を離れたとき、そのクリーチャーのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。
エンチャントされているクリーチャーは-1/-0の修整を受ける。

あなたは、ネクロマンシーをそれが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。あなたがソーサリーを唱えられないときにそれを唱えた場合、それがなったパーマネントのコントローラーは、次のクリンナップ・ステップの開始時にそれを生け贄に捧げる。
ネクロマンシーが戦場に出たとき、それが戦場に出ている場合、これはエンチャント(ネクロマンシーにより戦場に出たクリーチャー)を持つオーラになる。墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で戦場に出し、それにネクロマンシーをつける。ネクロマンシーが戦場を離れたとき、そのクリーチャーのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。
エンチャントタイプのリアニメイト呪文は採用する価値が高いです。
装備したクリーチャーが仮に追放されたとしても、エンチャントは墓地に行きますから「シン」によって再利用が可能です。
また除去された「シン」を敢えて墓地に送ることで再利用する回数を増やしたりできるなど多種多様の使い方が可能です。
ただ注意する点として「シン」の能力の特性上、パーマネントを追放してコピーを生成するのでその弊害でクリーチャーが墓地から消えてリアニメイト・エンチャントが手札で腐る場合も想定できます。
この辺は採用枚数を調整するなどとしてデッキを構築したいです。

(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンター1個を加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I ― 対戦相手がコントロールしていて土地でないパーマネント1つを対象とする。それを破壊する。
II ― あなたのライブラリーから森カード1枚を探し、タップ状態で戦場に出し、その後ライブラリーを切り直す。
III ― ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーは接死を得る。

先読(章を選び、それに等しい数の伝承カウンターで始める。あなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンター1個を追加する。飛ばされた章は誘発しない。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I ― 対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中からクリーチャーやプレインズウォーカーであるカード1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
II ― あなたのライブラリーからカード1枚を探し、あなたの手札に加える。その後、ライブラリーを切り直す。あなたは3点のライフを失う。
III ― 墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それをあなたのコントロール下で戦場に出す。

(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I ― 各対戦相手はそれぞれクリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を生け贄に捧げる。
II ― 各対戦相手はそれぞれカード1枚を捨てる。
III ― 墓地からクリーチャーかプレインズウォーカーであるカード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で戦場に出す。

(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I ― 呪禁を持つ青の8/8のクラーケン・クリーチャー・トークンを1体生成する。
II ― 対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールしていて土地でないパーマネントをすべてタップする。それらは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
III ― 対戦相手がコントロールしているパーマネント1つを対象とし、それのコントロールを得る。それをアンタップする。
強力な効果を持つ「英雄譚」とは非常に相性が良いでしょう。
仕事が終わると自発的に墓地に行くため「シン」での再利用が容易の他、英雄譚自身も毎ターン継続してアドバンテージを生み出してくれるので再利用できた場合のバリューは非常に良いと思われます。
今回は私が強いと思う英雄譚を一部紹介しましたが、この辺は好みのものを採用して見てください。

エンチャント
パーマネント1つが戦場に出たことによりあなたがコントロールしているパーマネントの誘発型能力1つが誘発するなら、その能力は追加でもう1回誘発する。
インスタント — 出来事
あなたがコントロールしていて起動型や誘発型である能力1つを対象とする。それをコピーする。そのコピーの新しい対象を選んでもよい。

エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それをあなたのコントロール下で戦場に出す。
ソーサリー — 出来事
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-3/-3の修整を受ける。あなたは2点のライフを得る。
「エルドレインの森」で登場した出来事呪文なんかは相性が良いでしょう。
「出来事」モードで唱えて墓地に行った後で「シン」でエンチャントモードで再利用できるのはお得すぎます。

あなたはいつでもあなたのライブラリーの一番上にあるカード1枚を見てもよい。
あなたはあなたのライブラリーの一番上から土地をプレイしたり呪文を唱えたりしてもよい。
あなたの各ターン中に1回、あなたは、あなたの手札からかあなたのライブラリーの一番上から、呪文1つをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

あなたは、あなたの手札から呪文を、それらのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
マナ総量が多いエンチャントも「シン」が土地を伸ばしていける特性上、採用価値は高いでしょう。
踏み倒したいデカブツクリーチャーも必然と多くなるでしょうから、こういったエンチャントも強く使って行けます。
オススメパーマネント(アーティファクト)

あなたは、あなたの墓地から土地をプレイしてもよい。
フェッチランドなどを多く採用していた場合は採用価値は高いです。
また「上陸軸」で組む場合でも必要になって来るので1枚持っておくのも悪く無いでしょう。

あなたの終了ステップの開始時に、対戦相手1人を対象とする。オルサンクのパランティールの上に影響カウンター1個を置き、占術2を行う。その後、そのプレイヤーは「あなたはカード1枚を引く。」を選んでもよい。そのプレイヤーがそうしないなら、あなたはカードX枚を切削する。Xは、オルサンクのパランティールの上にある・カウンターの個数に等しい。そのプレイヤーは、それらのカードのマナ総量の合計に等しい点数のライフを失う。
墓地肥やしやドロー、ライフルーズなどが行える優秀なアーティファクトです。
デカブツを多く採用していればそれだけ対戦相手にプレッシャーを与えられますし、相手がライフルーズを嫌がればドローもできるなど多角的な交渉ができる面白い一枚です。

ファイレクシアへの門が戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれクリーチャー3体を生け贄に捧げる。
あなたのアップキープの開始時に、墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それをあなたのコントロール下で戦場に出す。それは、それの他のタイプに加えてファイレクシアンでもある。
各対戦相手に除去を行いながら、自分はリアニメイトを進めることができる優秀なアーティファクトです。
9マナと重いですが、土地が伸びやすい構成にしておけば難なく使用できるでしょう。
おわりに
如何だったでしょうか。
「ファイナルファンタジー10」を代表する魔物「シン」でしたが、個人的にはかなり面白い能力だと思っています。
コピー・トークンの管理が聊か面倒ではありますが、事前に準備をしておけば全く問題ないでしょう。
能力の特性上、今後も「シン」と相性が良いカードは大量に出ることが予想できるので一度デッキを組んでしまえば長く遊べるような気がしています。
また下記にオススメカードの例を挙げておくので興味があれば参考にしてみてください。

MTG版ファイナルファンタジーの発売日は2025/6/13なのであと一ヵ月半程です。
プレビュー開始が早く始まって欲しいですが、現在の在庫が無い状況がこのまま続いていくのかだけが非常に気になるところです。
個人的には再生産が難しそうなものに焦点を当てつつ、上手く予約戦争を勝ち抜いていきたいと思います。
それでは次の雑記でお会いしましょう。