皆さん、こんにちは。
今回も『個人的に面白かった&面白そうな統率者』第二弾として簡単な雑記を書いていきたいと思います。
前回は単色編でしたが、今回は多色。
↓前回↓
【EDH/統率者】2024年版:個人的に面白かった&面白そうな統率者を紹介していく。【単色統率者】
↓統率者未経験者向け↓
【統率者/EDH】今こそ統率者を始めよう!統率者入門ガイド【MTG】【初心者】
多色は単色に比べて多種多様なコンボを搭載できたりと汎用性の高いデッキを構築できるメリットがあります。
その分、色事故のリスクは常について回ることにはなりますが・・・。
また土地基盤がそのままデッキの安定性へと繋がりますので、カード資産の無い方がいざ組もうとすると金額的に高くなりがちです。
そんな多色ですが、面白い要素も多分にありますのでその中から特に好きなものをピックアップしていこうかと思います。※カラーの組み合わせがあまりにも多いので今回はほんの一部だけ・・・。
それでは行きましょう。
2色(2 Color)
3色(3 Color)
4色(4 Color)、5色(5 Color)
あなたがアーティファクトやインスタントやソーサリーである呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。
(7):あなたが護国卿、ウルザと《マイトストーンとウィークストーン》という名前を持つアーティファクト1つの両方をコントロールしていてそれらのオーナーであるなら、それらを追放し、その後、それらを《プレインズウォーカー、ウルザ》へと合体させる。起動はソーサリーとしてのみ行う。
プレインズウォーカー、ウルザの忠誠度能力を各ターン1回ではなく2回起動してもよい。
[+2]:このターン、あなたがアーティファクトやインスタントやソーサリーである呪文を唱えるためのコストは(2)少なくなる。あなたは2点のライフを得る。
[+1]:カード2枚を引く。その後、カード1枚を捨てる。
[0]:無色の1/1の兵士アーティファクト・クリーチャー・トークン2体を生成する。
[-3]:土地でないパーマネント1つを対象とする。それを追放する。
[-10]:ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべてのアーティファクトやプレインズウォーカーは破壊不能を得る。土地でないすべてのパーマネントを破壊する。
3マナ2/4と申し分ないスタッツを持ちながらアーティファクト、ソーサリー、インスタントを1マナ軽減できる常在能力を持った器用な統率者です。
恐らくアーティファクトを軸としたコントロールデッキになるでしょうから、その中で3種類のカードが1マナ軽減されているのは非常に強いです。
また7マナと『マイトストーンとウィークストーン』を追放することで、裏面PWへと覚醒します。
それぞれの能力の詳しい説明は割愛しますが、忠誠度能力を2回起動できるとんでもない常在効果、アーティファクト・インスタント・ソーサリーを2マナ軽減、2ドロー1ディスカード、トークン2体生成、土地でないパーマネント破壊、自軍のアーティファクト・PWに破壊不能を付与した後にすべての土地でないパーマネント破壊とてんこ盛りの能力を保有しています。
旧世代プレインズウォーカーであるウルザのみに許されたとんでも効果なのでウルザ好きには是非ともオススメしたい統率者です。
赤黒
このターン、対戦相手1人がライフを失っていないかぎり、あなたはこの呪文を唱えられない。
飛行、トランプル
あなたの対戦相手がこのターンに失ったライフ1点につき、あなたが唱えるクリーチャー呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。
黒黒赤赤と色拘束が厳しいが6/6という4マナでは到底あり得ないスペックを持つ統率者です。
ただし唱える前提として対戦相手がライフを失っている必要があるので少々手間がかかるカードでしょう。
その制約もあってか対戦相手が失ったライフ分、自分が唱えるクリーチャーのマナコストが軽減されるというとんでもない効果を秘めています。
自身が飛行・トランプルとダメージを通しやすい上に戦闘以外のダメージも軽減対象になるため、容易くファッティクリーチャーを展開していけるでしょう。
あまりにも豪快過ぎる効果ですが、使っていて楽しい統率者でしょう。
個人的にはオススメしたい統率者です。
威迫
(T):このターン、あなたが黒や赤である呪文を唱えるためのコストは(X)少なくなる。Xは、このターンにあなたが失ったライフの合計に等しい。起動はソーサリーとしてのみ行う。
自傷ダメージで受けた分、赤か黒の呪文を軽減できる統率者。
3マナと悪くはありませんが、タフネスが2というのが少し気になるところです。
ただ自傷ダメージを軽減に充てられるのは非常に面白く、古えの墳墓や一つの指輪などの自傷ダメージがデメリットになるカードもガンガン有効活用していけます。
赤にも黒にもビッグマナスペルが大量にありますので、軽減効果を大いに生かしてビッグアクションを起こしていきたいですね。
参考
【統率者/EDH】『戦争の世継ぎ、ローアン』の統率者デッキを考える。【MTG】【エルドレインの森】
護法 ― 2点のライフを支払う。
対戦相手が自分の各ターン内で初めてライフを失うたび、魂の鋤引き、ヴァルガヴォスの上に+1/+1カウンター1個を置き、あなたはカード1枚を引く。
『ダスクモーン:戦慄の館』で登場した統率者です。
気休め程度の護法を持っていますが、後述する自身の能力とシナジーはあります。
対戦相手が自身の各ターン内で初めてライフを失うたびに、ヴァルガヴォスが強化されて1ドローが付いてきます。
一見地味そうに見えますが、自分のターンが回ってくるまでにアドバンテージをもたらしてくれる可能性があるのは非常に使いやすいです。
カラーも相まって、ライフを削ることには非常に長けているのも◎でしょう。
飛行持ちなのも良く、フィニッシャーに成り得る性能を秘めています。
赤緑
あなたのターンの間、あなたがコントロールしていてマナ総量が4以上であり装備品でない各アーティファクトやあなたがコントロールしていてマナ総量が4以上でありオーラでない各エンチャントはそれぞれ、他のタイプに加えて4/4のエレメンタル・クリーチャーであり、破壊不能と速攻と「このクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカード1枚を引く。」を持つ。
『ブルームバロウ』で登場した3マナ3/3の統率者。
マナ総量が4以上で、装備品でないアーティファクトやオーラで無いエンチャントを4/4エレメンタル・クリーチャーとして運用できるようになります。
またこのエレメンタルは破壊不能、速攻、『プレイヤー1人に戦闘ダメージを与えると1ドロー』という三つの優秀な能力を保有しています。
機体カードなんかとも相性が良く、搭乗コストを無視して運用できるのは非常に優秀でしょう。
また速攻が付与されるため、唱えてすぐアタックできるのも有難いです。
カラー的にもパンプカードやマナ基盤を固めるカードには恵まれており、自身の効果でドローを促進できることもあって息切れしにくい統率者です。
青赤
この呪文は打ち消されない。
飛行
あなたがカードを1枚引くたび、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。パルン、ニヴ=ミゼットはそれに1点のダメージを与える。
プレイヤーがインスタントかソーサリーである呪文を唱えるたび、あなたはカードを1枚引く。
個人的大好きカード①。
赤3マナ、青3マナの計6マナという驚異の色拘束です。
ただし場に着地してからは恐ろしいほどのアドバンテージを稼ぎ出します。
更にこのカード自体が打ち消しを食らうことが無いため、一先ずは場に出た『パルン、ニヴ・ミゼット』を守ることに注力しましょう。
一番隙が生まれるのが着地して次の自分のターンが回ってくるまでの間なので、ピッチスペル等を主軸として守っていくことになります。
コントロールやドローしたい方にオススメの統率者です。
ネックなポイントはやはり強烈な色拘束とそのマナ総量にあります。
基本的に土地のみでのキャストは遅すぎるように感じるのでマナファクト等でカバーしてあげましょう。
あなたがドラゴン呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。
ドラゴン1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは「ターン終了時まで、燃える魂、サルカンは名前が《燃える魂、サルカン》であり、他のタイプに加えて伝説であることを除き、それのコピーになる。」を選んでもよい。
面白そうな統率者。
私は『ワンパン始祖ドラゴン』に採用していますが、統率者に据えて遊ぶのも楽しそうなカードです。
3マナと軽く、ドラゴン呪文が1マナ軽くなります。
さらにドラゴンが自分のコントロール下で出ると、名前がサルカンのままでそのドラゴンのコピーになれます。※これによりレジェンドルールを回避できるのも◎。
イゼットカラーなため、採用できるドラゴンにも限りがありますが非常に興味をそそられます。
いずれ組んでみたい統率者です。
この呪文を唱えるためのコストは、あなたの墓地にありインスタントやソーサリーであるカードの中のマナ総量1種類につき(2)少なくなる。
飛行、果敢
あなたが各ターン内のあなたの2つ目の呪文を唱えるたび、飛行と果敢を持つ赤の4/4のドラゴン・エレメンタル・クリーチャー・トークン1体を生成する。
10マナ4/4というコスパが非常に悪いように見える統率者ですが、墓地のインスタント・ソーサリーのマナ総量1種類につき無色2マナずつ唱えるコストが軽くなります。
イゼットカラーということもあって、軽量スペル・重量スペルは揃っていますし、ルーティングを行うことも容易なカラーであると言えます。
また統率者税も軽減できますので、デッキ構築の際は採用するインスタント・ソーサリーのマナ総量を調整すれば何度でも統率者を唱えなおすことが可能でしょう。
この統率者自身は飛行と果敢を持っていますので、単騎での戦闘面は割かし問題なく運用できますし、各ターン2つ目の呪文を唱える度に飛行・果敢を持つ4/4のドラゴンを生成できるのも魅力です。
イゼットカラーには相手ターンでも干渉できるカードが多く存在しますので、トークン生成の能力を積極的に利用していくことは容易ですので、盤面にドラゴンを揃えてから果敢能力で強く攻めていきましょう。
飛行、速攻
これが攻撃するたび、宝物トークン1つを生成する。その後、あなたはクリ一チャ一でないアーティファク卜1つを生贄に捧げてもよい。そうしたなら、あなたのライブラリーから生贄に捧げたアーティファク卜のマナ総量に1を足したマナ総量を持つアーティファク卜カード1枚を探し、それを戦場にタップ状態で出す。その後切り直す。
『アイアンマン』ですが、カードの方は飛行・速攻持ちと劇中での高速飛行戦闘を再現したキーワード能力を持っています。
また攻撃するたびに宝物を1つ生成し、アーティファクトを生贄にすることでそのアーティファクトより1マナ大きいアーティファクトをタップ状態で戦場に出せます。
飛行・速攻持ちのため宝物を生成したターンに安全かつスピーディに効果誘発を狙え、宝物から『太陽の指輪』のような優秀な1マナアーティファクトを展開していけます。
そのおかげで除去耐性は無いものの再キャストには不便しないようなデザインになっていますね。
デッキ構築の際にはアーティファクトのマナ域のバランスが難しいので、そのあたりは腕の見せ所になるでしょうか。
Marvel作品内でよく共闘するキャプテン・アメリカとは難なく組み合わせることができるのは非常に嬉しいポイントです。
白黒
警戒、護法(2)
あなたがコントロールしていてこれでないすべてのゾンビは警戒を持つ。
あなたがコントロールしていてこれでない伝説のクリーチャー1体が死亡するたび、伝説でないこととそれの他の色やタイプに加えて黒の2/2のゾンビであることを除き、そのクリーチャーのコピーであるトークン1つを生成する。
ゾンビに警戒を付与し、自分の伝説のクリーチャーをゾンビにして復活できる統率者です。
強力な伝説のクリーチャーを再利用することも強力ですが、トークンを倍にしたり、死亡誘発を倍にできると伝説のゾンビトークンが大量に湧いてきます。
自身も護法②と馬鹿にできない耐性を持っています。
黒白の強力な伝説クリーチャーを大量投入し、ゾンビ軍団で制圧しましょう。
あなたが攻撃するたび、攻撃していてデーモンでない吸血鬼1体を対象とする。それは他のタイプに加えてデーモンになる。それは「このクリーチャーが死亡したとき、カード1枚を引き、飛行を持つ白黒の4/3の吸血鬼・デーモン・クリーチャー・トークン1体をタップ状態で生成する。」を得る。
『イクサラン:失われし洞窟』で登場した統率者デッキ『血の儀式』のメイン統率者。
攻撃するたびにデーモンでない吸血鬼を対象として能力を付与します。
この能力付与はクラヴィレーニョが戦場から離れても有効で、死亡してもアドバンテージが残るため非常に優秀な能力です。
またクレヴィレーニョ自身が攻撃しなくても付与能力が誘発するため使い勝手が良い統率者となります。
能力付与が吸血鬼に限られるため部族運用になるでしょうが、オススメしたい統率者です。
青黒
飛行
あなたがコントロールしているすべてのレイスはプロテクション(指輪所持者)を持つ。
あなたがインスタントやソーサリーである呪文を唱えるたび、威迫を持つ黒の3/3のレイス・クリーチャー・トークン1体を生成する。あなたが9体以上のレイスをコントロールしているなら、ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべてのレイスの基本のパワーとタフネスは9/9になる。
指輪物語で登場したカード。
インスタントやソーサリーを唱えるたびに、威迫を持つ3/3レイスを生成できます。
ディミーアカラーなため、雑にキャントリップ呪文や打ち消し、除去を打っても盤面が形成されていくのが非常に優秀です。
またレイスを生成した後に、9体以上レイスがいれば9/9になるので恐ろしく強い軍団へと変貌します。
効果の特性上、全除去等でリセットすると仕切り直しになりますが打ち消しを採用できる色であるため対策は取りやすい統率者です。
基本的にインスタントタイミングで動くことになりそうですから、相手の隙を見て呪文を差し込んでいきたい方なんかにはオススメできます。
また『ナズグル』との相性も非常に良いです。
参考
【統率者/EDH】『ナズグルの首領』を統率者にして組む。【MTG】【指輪物語:中つ国の伝承】
破壊不能
あなたの青と黒への信心が7未満であるかぎり、欺瞞の神、フィナックスはクリーチャーではない。
あなたがコントロールするクリーチャーは「(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードをX枚切削する。Xは、このクリーチャーのタフネスである。」を持つ。
一度は組んでみたい統率者。
切削をメインで狙っていくデッキを考えていた時に槍玉に挙がったカードです。
自身のクリーチャーがタップのみで相手のデッキをタフネス分切削できるのが面白そうです。
問題は3人すべてのデッキをどうやって削っていくかという点ですが、無限アンタップギミックなどを仕込めば全然いけそうな感触はあります。
ただ『死の国からの脱出』などを採用しているプレイヤーにはデッキを切削すること自体がデメリットに働く部分もありますので、卓の統率者を見ながら切削順番を決めていく必要はありそうです。
緑白
あなたがエンチャント呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得てカード1枚を引く。
2マナと軽量なのでかなり使いやすい統率者です。
エンチャント呪文を唱える度に1ドローと1点ゲインが発生するため、ドローやライフが潤沢に増えていきます。
ドローをメインにしても良し、ゲインに焦点を当てるのも良しです。
白緑はエンチャント呪文の数も多いですし、色々個性が出せるかもしれません。
威光 ― あなたのターンの戦闘の開始時に、世界の咆哮、アラーボが統率領域か戦場にある場合、あなたがコントロールする他の猫1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+3/+3の修整を受ける。
あなたがコントロールする他の猫が1体攻撃するたび、あなたは(1)(緑)(白)を支払ってもよい。そうしたなら、ターン終了時まで、それはトランプルを得るとともに+X/+Xの修整を受ける。Xは、それのパワーに等しい。
猫部族デッキが組める統率者。
『始祖ドラゴン』と同じ『威光』持ちです。
戦闘毎に猫の強化ができるため強気に殴っていきたい方にオススメ。
『威光』は場にいなくても恩恵が受けられるので本当に便利です。
先制攻撃
これや、あなたがコン卜ロ一ルする他のクリ一チャ一1体が戦場に出るたび、あなたがコン卜ロ一ルする土地1つを対象とし、それに+1/+1カウンターを1個乗せる。
(3):あなたがコン卜ロ一ルする土地1つとクリ一チャ一1体を対象とする。前者に乗っている全ての+1/+1カウンターを後者に移す。このように1個以上の+1/+1カウンターが移されたなら、あなたはその数に等しい点数のライフを得て、カードを1枚引く。
緑白の2マナと軽く、先制攻撃を持っています。これは『ブラックパンサー』の俊敏性・隠密性の高さを再現した能力でしょう。
ブラックパンサーか他のクリーチャーが戦場に出るたびに、自身がコントロールする土地に+1/+1カウンターを置きます。
唱えたとき誘発でない分、使い勝手は良いでしょう。
起動コストが3マナと重いですがクリーチャー1体と土地一つを選び、選んだクリーチャーの上に選んだ土地に置かれている+1/+1カウンターを全て置きます。
そうした場合、置いたカウンターの数分のライフゲインと1ドローがおまけでついてきます。
この時、カウンターの数がいくらであれ引ける枚数は1枚なのは注意しておきましょう。
クリーチャー強化とライフゲインにドローが1枚付いてくるだけでも破格です。
また土地にカウンターを置く行為自体はブラックパンサー自身で完結していますし、よっぽどのことが無い限り土地が割られることはないと思うので実質土地版オゾリスみたいなものでしょう。
ただオゾリスと違って、カウンターを移した先のクリーチャーが破壊されると全て失ってしまうのでそこだけは気を付けておきたいポイントです。
緑黒
森渡り(防御プレイヤーが森をコントロールしているかぎり、このクリーチャーはブロックされない。)
あなたのコントロール下で1つ以上のトークンが生成されるなら、代わりに、それらのトークンに加えてそれらのトークンの数に等しい数の緑の1/1のリス・クリーチャー・トークンが生成される。
(黒),リスX体を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+X/-Xの修整を受ける。
何かしらのトークンが生成されるときにおまけでリスが付いてくる統率者。
3マナと軽く、自身も『森渡り』持ちなので攻撃も通しやすいです。
生成したリスで攻めていけますし、そのリスを利用して除去もこなせたりするので割と万能統率者です。
トークン生成できればおまけのリスが付いてきて、サクリ台なんかとも相性が◎。
(T),2点のライフを支払う,あなたがコントロールしていてアンタップ状態であるトークンX個をタップする:望む色の組み合わせのマナX点を加える。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたがコントロールしているトークン1つを対象とする。それのコピーであるトークン1つを生成する。対象としたトークンがリスなら、代わりに、それのコピーであるトークン2体を生成する。
『ブルームバロウ』で登場した統率者。
タップと2点を支払うことで、任意の数のトークンをタップし、タップしたトークンの数だけマナを生成できます。
更に自身の終了ステップに自分がコントロールしているトークン1つのコピーを生成できます。この時、リスならば2体生成します。
上に挙げた『リスの将軍、サワギバ』や強いトークン、コピートークンなどを生成するデッキタイプとはかなり相性が良いように思います。
また無理矢理ですが、出てくるトークンの種族をリスに変更したりするカードと併用すると2倍増やせたりと面白い統率者です。
飛行
各アップキープの開始時に、「このクリーチャーが死亡したとき、あなたは1点のライフを得る。」を持つ黒緑の1/1の邪魔者クリーチャー・トークン1体を生成する。
10点のライフを支払う:あなたがコントロールしているすべての土地をアンタップする。毎ターン1回のみ起動できる。
各アップキープに邪魔者トークンを生成します。
自身のターンまで回ると4体の邪魔者トークンが場にいることになりますのでサクリギミックなどがあれば餌にできます。
また10点ライフを支払うことで土地全てがアンタップできることから、ランプ軸なんかではかなり使える効果でしょう。
ライフさえ用意できれば、命続く限り土地を起こせるのは魅力です。
赤白
あなたがコントロールしていて攻撃しているすべてのトークンは二段攻撃を持つ。
あなたがコントロールしている1つ以上のトークンがプレイヤー1人を攻撃するたび、あなたのライブラリーの一番上にあるカード1枚を追放する。あなたがトークンで攻撃したターンの間、あなたはそのカードをプレイしてもよい。
トークン戦術で強気に攻めていきたい方にオススメの統率者。
自身がコントロールしていて、攻撃しているトークンクリーチャーに二段攻撃を付与します。
攻撃しているトークン、というやや限定的なシチュエーションですが雑に二段攻撃を付与してくれるのは素晴らしいです。
赤白というカラーはトークンを簡単に用意できますし、なんならトークン生成倍・ダメージ倍なんかも行えます。
こういった点から非常にカラーと相性の良い統率者と言えるでしょう。
また下の効果もプレイヤー1人攻撃するたびデッキトップ1枚を衝動ドローできるので、最大3人にアタックしていれば3枚衝動ドローできるということになります。
息切れしやすいように見えて、一度着地してアタックまで移ることができればアドバンテージをコツコツ稼いでいける点も◎です。
親和(装備品)(この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールしている装備品1つにつき(1)少なくなる。)
あなたがコントロールしていて装備品がついているクリーチャー1体が攻撃するたび、あなたのライブラリーの一番上にあるカード1枚を追放する。このターン、あなたはそのカードをプレイしてもよい。あなたはこれにより装備品呪文をそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
親和(装備品)という珍しい能力を持った統率者です。
装備品カウントを増やすのはそこそこ難しいですが、統率者税を軽減できる可能性があるのは利点です。
また装備品が付いているクリーチャーが攻撃するたびにデッキトップから1枚追放してプレイしてよく、装備品ならマナコストを支払わず唱えることが可能です。
装備品が付いているクリーチャーの数だけこの能力が誘発しますので、生体武器やミラディンの為に!のようなクリーチャーに装備されて出てくるカードなんかとは非常に相性が良いでしょう。
装備品というギミックは、MTGが終わるその時まで刷られ続けるカードだと思われるのでこの機会に統率者として組んでおくのもありかもしれません。
青緑
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがコントロールしている各マーフォーク・クリーチャーはそれぞれ探検を行う。(あなたのライブラリーの一番上にあるカード1枚を公開する。それが土地なら、そのカードをあなたの手札に加える。そうでないなら、探検を行ったクリーチャーの上に+1/+1カウンター1個を置く。その後、そのカードを戻すかあなたの墓地に置く。)
うねる魂のハクバルが攻撃するたび、あなたの手札にある土地カード1枚を戦場に出してもよい。そうしないなら、カード1枚を引く。
『イクサラン:失われし洞窟』で登場した統率者デッキ『地底の探検家』のメイン統率者。
自身の戦闘開始時に、自分がコントロールしている各マーフォークがそれぞれ探検を行うという恐ろしいアドバンテージをもたらす統率者です。
さらにはハクバルが攻撃するたび手札の土地を戦場に出しても良く、そうしないなら1ドローと非常に使いやすい統率者です。
マーフォーク部族での運用がメインとなりますが、これだけ能力がモリモリなら部族で固めるメリットは大いにあるでしょう。
マーフォークデッキは持っていなかったので、是非とも一度組んでみたい統率者です。
あなたがマナを引き出す目的で土地でないパーマネントを1つタップするたび、そのパーマネントが生み出したマナのタイプのうち望むタイプ1つのマナ1点を加える。
(5)(緑)(青):あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚見る。あなたはその中から人間でないクリーチャー・カード1枚を戦場に出してもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
cEDHでも強く使えるガチ統率者。
2マナと軽く、土地以外のパーマネントがマナを生成するたびに追加で1点加えられる常在効果を持ちます。
マナクリやマナファクトが+1マナ出せるようになるのは非常に強力で、コントロール軸にするも良し、デカブツ展開のために運用するのも良しとかなり使い勝手の良い統率者です。
また7マナ支払うことでデッキトップ5枚から人間でないクリーチャー1枚を踏み倒せる起動効果も備えており、油断も隙もないです。
緑青というカラー構成上マナクリなんかは容易く採用できますし、マナ不足には陥りにくいのでストレスは少なそうなイメージです。
ただやはり統率者としての強さがバカにできないのでヘイトは高くなりがちです。
あなたの各ターンに、あなたは追加で土地1つをプレイしてもよい。
上陸 ― 土地1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはカード1枚を引いてもよい。
初代統率者レジェンズの統率者デッキで新録された統率者です。
6マナと重いですが、一度着陸してしまえば追加で土地セット権と自身の土地が出る度に1ドローが可能になるためアドバンテージを稼いでいきやすいです。
恐らくこの統率者を使用する際は、土地メインでの運用になりそうですから上陸や土地とシナジーがあるカードでデッキを構築するようになるでしょう。
緑が入っているので上陸カードを多数採用できますし、青もあるので打ち消しなども妨害も採用できるので卓の動きに対して干渉できるのは楽しい部分では無いでしょうか。
またデッキ構成上、土地が伸びていくのでデカブツを唱えていくことも容易でしょう。
個人的にオススメしたい統率者です。
この呪文は打ち消されない。
トランプル、護法(4)
これがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、《コーマの分体》という名前で青の3/3の海蛇クリーチャー・トークン4体を生成する。
重量級統率者です。
7マナと重いですが緑と青を含んでいるため、マナ基盤を整えるのは他のカラーに比べて遥かに容易なのは評価ポイントでしょう。
緑で序盤のマナ基盤を整え、青で要所要所にカウンターを挟みこめるため比較的回しやすい部類でしょうか。
統率者のスペックも7マナであるため優秀で、まず本体がカウンターによって消されることがありません。
これは重量級統率者にとって非常に大事な部分でしょう。
また護法④があるため単体除去には当たり辛く、ほぼ呪禁に匹敵します。
トランプルも保有しているため、自身の8/12といった驚異的なスタッツも十二分に生かせます。
また1点でも攻撃が通れば3/3の分体トークンが4体も生成できるのは強力です。
もしこのコーマをコピーなんかで増やしたりできれば、その脅威度は計り知れないものになります。
重量級統率者で始めてみたい方にはオススメできる統率者です。
白青黒
親和(アーティファクト・クリーチャー)(この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールしているアーティファクト・クリーチャー1体につき(1)少なくなる。)
あなたがコントロールしているすべてのアーティファクト・クリーチャーは威迫を持つ。
あなたの終了ステップの開始時に、「このクリーチャーは、あなたがコントロールしているアーティファクト1つにつき+1/+1の修整を受ける。」を持つ無色の0/0の構築物アーティファクト・クリーチャー・トークン1体を生成する
親和(アーティファクト・クリーチャー)持ちの統率者。
何度除去されようが親和効果でコスト軽減ができます。
さらに終了ステップに構築物トークンを生成できるうえに、アーティファクト・クリーチャーに威迫持ちを付与するので攻撃を通しやすくなります。
アーティファクト軸なんかで高パワー化した構築物で殴りつつ、除去や打ち消しでコントロールしていくのは非常に面白いです。
統率者でよく採用される『波止場の恐喝者』は天敵なのでなんとしても打ち消しましょう。
1枚以上のクリーチャー・カードがいずこかからあなたの墓地に置かれるたび、ダンジョン探索をする。この能力は、毎ターン1回しか誘発しない。(ダンジョン探索をするとは、最初の部屋へ入るか、次の部屋へ進むことである。)
クリエイト・アンデッド ― あなたがダンジョンを踏破するたび、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。
ダンジョンを踏破するたびにクリーチャーをリアニメイトできる統率者。
最近はあまり見ないダンジョンギミック持ちですが、TRPGが好きな方にはかなりオススメできます。
ダンジョンを進めること自体は意外と手間がかかり、まともにやれば難しいですがこのカードが統率者であれば話は変わります。
ターン1制限こそありますが墓地に1枚以上クリーチャー・カードが落ちる度にダンジョンを進めることができるため、サクりギミックやサイクリング、切削なんかが役に立ってくるでしょう。
墓地に行く前の領域に制限が無いため、かなり幅広い構築が可能です。
またおまけにしては大きすぎるリアニメイトギミックもあり、墓地にクリーチャーを送ることでダンジョンが進む効果とシナジーがあります。
色拘束こそ厳しいですが、3マナと軽いので軽快に回すことができるデッキも作成できるでしょう。
自身のターン、相手のターン含めて能動的にクリーチャーを墓地に送っていけるように構築できれば非常に楽しく遊べます。
青黒赤
護法 ― 伝説のアーティファクトや伝説のクリーチャーのうち1つを生け贄に捧げる。
対戦相手が呪文を唱えるたび、オーク動員1を行う。
あなたがコントロールしている軍団1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、指輪があなたを誘惑する。
指輪があなたを誘惑するたび、あなたの手札を捨ててもよい。そうしたなら、カード4枚を引く。
指輪物語最強といってもいいかもしれない統率者。
6マナと重いですが護法が非常に強力で、単体除去を狙おうものならかなりのアド損を強いることができる統率者です。
さらに相手の呪文に反応し、オーク動員1を行えますし、自身の軍団が戦闘ダメージを与えるたびに指輪誘惑が行えます。
指輪に誘惑されるたびに、手札を捨てて4枚ドローもできるため6マナと言えど効果が盛りまくられています。
カラーもグリクシスカラーのため、ほぼなんでもできるといっても過言では無いので初心者から上級者まで楽しく遊べるカードではないかなと思います。
飛行
破滅の龍、ニコル・ボーラスが戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれカード1枚を捨てる。
(4)(青)(黒)(赤):破滅の龍、ニコル・ボーラスを追放し、その後、これを変身させた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。起動はソーサリーとしてのみ行う。
[+2]:カードを2枚引く。
[-3]:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とする。覚醒の龍、ニコル・ボーラスはそれに10点のダメージを与える。
[-4]:墓地からクリーチャーかプレインズウォーカーであるカード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で戦場に出す。
[-12]:プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーのライブラリーの一番下以外のカードをすべて追放する。
人気クリーチャー、ニコル・ボーラス。
出たときにハンデスを強要し、裏面に変身することでプレインズ・ウォーカーへと覚醒します。
変身条件が少し厳しいですが、最近は脱法変身等もありますし、リアニメイトと絡めながら変身緩和を狙ったりするのも楽しそうです。
裏面のリアニメイト効果ですが、プレインズ・ウォーカーも復活させることができるので他とは違ったリアニメイトを狙ってみても面白いかも。
あなたがコントロールしていてあなたがオーナーでないすべてのクリーチャーは+2/+2の修整を受け威迫と接死を持ち、他のタイプに加えて海賊でもある。
あなたがあなたがオーナーでなくクリーチャーでない呪文1つを唱えるたび、宝物トークン2つをタップ状態で生成する
人のカードで戦う統率者。
コントロール奪取なんかが好きな方にオススメできる統率者です。
能力の全てが人の物で戦う設計になっており、非常に楽しそうなカードです。
カラー的にも対戦相手のカードを利用し易いのも良いでしょう。
黒赤緑
飛行
フェイに呪われた王、コルヴォルドが戦場に出るか攻撃するたび、他のパーマネント1つを生け贄に捧げる。
あなたがパーマネント1つを生け贄に捧げるたび、フェイに呪われた王、コルヴォルドの上に+1/+1カウンターを1個置き、カードを1枚引く。
cEDHでも十二分に戦える統率者。
自身のパーマネントを生贄に捧げる度に+1/+1カウンターと1ドローがついてきます。
パーマネントに制限が無く、トークンや土地でも反応するため、宝物やフェッチランドがかなり強力に使えます。
カジュアルに組んでもフェッチを切っているだけでドローが加速するため、除去されなければ凄まじいアドバンテージをもたらしてくれます。
ただ自身には除去耐性が全く無く、パーマネントをサクる効果とドロー効果が別に分かれているため、サクリ効果誘発のタイミングで除去されるとアド損をする可能性があります。
何がなんでも守りたいため、除去が多いカジュアル卓では防御札も少なからず用意した方が良いかもしれません。
狂喜X(このクリーチャーは+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。Xは、このターンに対戦相手が受けたダメージに等しい。)
威迫
激昂 ― 究極のハイブリッド恐竜、インドラプトルがダメージを受けるたび、対戦相手1人を無作為に選ぶ。そのプレイヤーがトークンでないクリーチャー1体を生け贄に捧げないかぎり、これはそのプレイヤーに、これのパワーに等しい点数のダメージを与える。
ジュラシックコラボで登場したカードです。
3マナと軽く、色も混成マナのため3色の統率者として組めます。
『狂喜X』を持つため、各対戦相手にダメージを飛ばせるカードと合わせて使用すると凄まじいパワーで戦場に降り立ちます。
『威迫』持ちのため、攻撃も通しやすくおまけの『激昂』も相手にとってはめんどくさい効果です。
注意点としては、ダブルブロックされても『激昂』の誘発回数は一回なので注意しましょう。
赤緑白
警戒、到達、トランプル
原初の災厄、ザカマが戦場に出たとき、あなたがそれを唱えていた場合、あなたがコントロールしている土地をすべてアンタップする。
(2)(赤):クリーチャー1体を対象とする。原初の災厄、ザカマはそれに3点のダメージを与える。
(2)(緑):アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
(2)(白):あなたは3点のライフを得る。
激重統率者。
唱えて戦場に出れば、土地がアンタップされます。
ランプ軸で組めば土地は大量にあるでしょうし、下記の起動効果でクリーチャー破壊や置物破壊をこなせます。
9マナとかなり重たいのですが、割かし人気の統率者です。
(2),(T):防衛を持つ緑の0/1の卵クリーチャー・トークンを1体生成する。
あなたがコントロールしている卵が1体死亡するたび、クリーチャー・カードが公開されるまで、あなたのライブラリーの一番上からカードを1枚ずつ公開する。そのカードを戦場に出し、残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
卵からクリーチャーが産まれてくるのを上手く表現した統率者。
2マナタップで卵を生成でき、自身の卵が死亡するたびにライブラリーの上からクリーチャーが捲れるまで坊主めくりをします。
この時に捲れたクリーチャーを無料で戦場に出せるので、デカブツなんかを展開していきたい方にはオススメできる統率者です。
最近ではジュラシックコラボにて『イアン・マルコム』の姿で再録されました。
緑白青
飛行、警戒
防衛を持つクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、カードを1枚引く。
あなたがコントロールしていて防衛を持つ各クリーチャーはそれぞれ、パワーではなくタフネスに等しい点数の戦闘ダメージを割り振り、防衛を持たないかのように攻撃できる。
かなり珍しい『防衛』にフィーチャーした統率者。
『防衛』を持つクリーチャーが出る度に1ドローできるのが地味に嬉しいです。
さらに『防衛』持ちはタフネス計算で戦闘ダメージを割り振り、防衛を持たないかのように攻撃できるようになります。
4マナと唱えやすいのも良く、カラー的に除去や打ち消しも採用できるのでおまけで付いてくる1ドローと噛合っています。
まだ組んだことはないですが、一度は組んでみたい統率者です。
警戒
あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。その後、あなたはあなたの手札から土地カード1枚を戦場に出してもよい。
(3),(T):あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
クリーチャーを唱える度に1ドローと土地を追加セットできる統率者。
上陸持ちのクリーチャーやマナクリとも相性が良く、クリーチャーを展開していくデッキでネックになってくる手札消費をある程度カバーできます。
下の効果では自分自身を逃がしたり、システムクリーチャーを戻したりと意外と小回りが効きます。
クリーチャー主体で組んでみたい方にオススメできる統率者です。
カラー的にもコントロール寄りに組めなくも無いので個性は出せると思います。
白黒緑
威迫
あなたがコントロールしていてこれでないすべてのクリーチャー・エンチャントは威迫を持つ。
エレボスの手、アニクテアが戦場に出るか攻撃するたび、あなたの墓地にありオーラでないエンチャント・カード最大1枚を対象とする。それを追放する。黒の3/3で他のタイプに加えてゾンビ・クリーチャーであることを除き、そのカードのコピーであるトークン1つを生成する。
『統率者マスターズ』で登場した墓地のエンチャントをクリーチャーとしてコピーできる統率者。
戦場に出たときとアタックした時にそれぞれエンチャントをコピーできます。
オーラ以外であれば、コピーできるエンチャントに縛りが無いので強力なエンチャントカードを再利用可能です。
コピーする際に追放されますので何度も再利用することは不可能ですが、3/3のゾンビクリーチャーとして復活しますので盤面形成には一役買ってくれます。
おまけとして『威迫』を持ちますので、アタックもまだ通しやすいです。
注意点としては、英雄譚をコピーした場合は生成されたゾンビ・コピーに伝承カウンターが置かれていくので、章能力を完遂すると場から消えてしまうという点でしょう。
まあ英雄譚は強力な効果持ちが多いので、使いまわせる時点でそこそこ優秀ではありますが・・・。
エンチャント・タイプは更新頻度も多く、これからも新規カードは登場していくはずなのでこの先伸びしろがまだまだあるテーマだと思いますのでオススメしたい統率者です。
青赤白
あなたの終了ステップの開始時に、あなたがコントロールしていてこれでないプレインズウォーカー1体を対象とする。それの上に忠誠(loyalty)カウンター1個を置く。
[+1]:「(T):(赤)を加える。このマナは、プレインズウォーカー呪文を唱えるためにしか支払えない。」を持つ赤の1/1のウィザード(Wizard)・クリーチャー・トークン1体を生成する。
[-3]:あなたはカードX枚を引き、ガフ提督は各対戦相手にそれぞれX点のダメージを与える。Xは、あなたがコントロールしているプレインズウォーカーの数に等しい。
ガフ提督は統率者として使用できる。
『統率者マスターズ』で登場した統率者に指定できるプレインズ・ウォーカーです。
常在型能力、起動型能力全てがプレインズ・ウォーカーのための能力なのでプレインズ・ウォーカーデッキを組めということでしょう。
+1起動でプレインズ・ウォーカー限定のマナクリを生成できる他、自身の終了ステップにプレインズ・ウォーカー1体の忠誠度カウンターを1つ増やすことができます。
色も3色ですので、数多くの強力なプレインズ・ウォーカーを採用できるでしょう。
盤面にプレインズ・ウォーカーを並べるとヒーローデッキっぽさがあって満足感があります。
プレインズ・ウォーカーはどうしても狙われやすいので、攻撃抑制のカードを多く採用したり、全体除去なども入れて盤面コントロールに注力しましょう。
カラー的にもそれが可能なのが唯一の救いです。
飛行、防衛
天空塁壁、プラミコンが戦場に出るに際し、「左」か「右」のいずれかを選ぶ。
各プレイヤーはそれぞれ、その選ばれた方向にいる一番近い対戦相手と、その対戦相手がコントロールしているプレインズウォーカーしか攻撃できない
超絶ネタカード、プラミコン。
出るに際し、右か左を選び、各プレイヤーは選んだ方向にしか攻撃できなくなります。
まさかの統率者自身が攻撃抑制能力を持ち、盤面の状況によってはブリンクし直して攻撃方向を変更したりできる面白い統率者です。
『使嗾』などを上手く利用して、自身に有利になるように相手の攻撃をサポートしましょう。
パーティーカードとしては最高のカードです。
(3)、これから装備品1つを外す:1つか2つか3つを対象とする。彼はそれらにその装備品のマナ総量に等しい点数のダメージを望むように割り振って与える。
あなたのターンの戦闘開始時に、あなたがコン卜ロ一ルする装備品最大1つを対象とし、それをこれに付ける。
『Captain America, First Avenger』は作中でシールド投降をメインに戦うため、その戦闘スタイルが上手く能力に再現されています。
起動コストを支払うことで装備している武器を投げつけることが可能であり、また戦闘開始時に装備品が勝手に装備されます。
これは劇中の投げた盾が手元に戻ってくることの再現ですね。
外した装備のマナ総量を対象にした1個~3個の中で好きに割り振ってダメージを与えられるのは柔軟性が高くて〇です。
起動コストが3マナと少々重めですが、無理して起動しなくても下記にある装備品の自動装備能力だけでもかなり強力なので申し分ない単体性能でしょう。
ただいくら効果が優秀とは言え、このカード単体では何も除去耐性が無いので数ターンは守る必要があるかもしれません。
固有色がジェスカイカラーであるため、カウンターなどの防御札は用意しやすいのでそこまで難しくは無いのが救いです。
デッキ構築を行う際は、装備品の数とカウンター類の妨害カード、ドローなどを促進する潤滑油的なカードの枚数バランスが難しそうです。
私は『Secret Lair』の注文争奪戦で敗れたので購入できませんでしたが、いつかは組んでみたい統率者です。
赤白黒
威光 ― あなたが他の吸血鬼呪文を1つ唱えるたび、エドガー・マルコフが統率領域か戦場にある場合、黒の1/1の吸血鬼クリーチャー・トークンを1体生成する。
先制攻撃、速攻
エドガー・マルコフが攻撃するたび、あなたがコントロールする各吸血鬼の上にそれぞれ+1/+1カウンターを1個置く。
『威光』持ちの統率者です。
吸血鬼の部族デッキを組みたい方にオススメできる統率者です。
『威光』能力により、盤面に統率者がいなくても効果の恩恵を受けられ、吸血鬼クリーチャーを唱える度に1/1の吸血鬼トークンが生成されます。
盤面形成能力が非常に高く、部族シナジーカードと組み合わせると物凄いパフォーマンスを発揮できる統率者です。
飛行
巨大なるカーリアが対戦相手1人に攻撃するたび、あなたはあなたの手札にある天使クリーチャー・カード1枚かデーモン・クリーチャー・カード1枚かドラゴン・クリーチャー・カード1枚を、タップ状態で、その対戦相手を攻撃している状態で戦場に出してもよい。
そこそこ人気の統率者です。
4マナ2/2とスタッツは貧弱ですが、アタック誘発で手札からデーモンか天使かドラゴンをタップ状態かつアタックしている状態で踏み倒しできます。
指定の3種族はどれもマナは重いけれども強力な効果を持つカードが多く、踏み倒しによる恩恵は多大に受けられます。
各種族を満遍なく採用するのも良し、一つの部族に集中するのも良しです。
黒緑青
飛行
賢きモスマンが戦場に出るか攻撃するたび、各プレイヤーはそれぞれRADカウンター1個を得る。
土地でない1枚以上のカードが切削されるたび、クリーチャー最大X体を対象とする。それらの上にそれぞれ+1/+1カウンター1個を置く。Xは、これにより切削されて土地でないカードの枚数に等しい。
『Fallout』コラボで登場した統率者。
ETB能力とアタック時誘発でRADカウンターを相手に与えることで、能動的にライブラリー切削を行えるので自軍クリーチャーを強化することに長けています。
RADカウンターの付与は、各対戦相手に対して行われるのでかなりのスピードで成長していきます。
また他の切削カードと組み合わせることで強化回数を増やせたり、カウンター倍増系のカードと組み合わせるとより一層強化が早くなるのは魅力的なところです。
私はこの統率者をLO軸メインにして使用していますが、楽しく遊べる統率者だと思いますのでオススメしたいです。
参考
【EDH/統率者】『賢きモスマン』にライブラリーアウトを添えて【MTG】【Fallout】
接死、絆魂
パーマネント1つが戦場に出たことによりあなたがコントロールしているパーマネントの誘発型能力が誘発するなら、その能力は追加でもう1回誘発する。
5マナと少し重いですが、パーマネントが出たことにより誘発する能力が倍になる統率者です。
ETB能力は勿論のこと、リング系エンチャントや上陸なども倍になるので一度誘発し始めれば恐ろしいアドバンテージをもたらしてくれます。
パーマネントが出たことで誘発する能力は実はかなり多く存在しますし、MTGがこれからも続いていく以上登場し続けるメカニズムなため将来性はかなりある統率者でしょう。
君臨するもの、インドミナス・レックスが戦場に出るに際し、望む枚数のクリーチャー・カードを捨てる。これにより飛行を持つカードが捨てられたなら、これは飛行カウンター1個が置かれた状態で戦場に出る。先制攻撃、二段攻撃、接死、呪禁、速攻、破壊不能、絆魂、威迫、到達、トランプル、警戒についても同様である。
これが戦場に出たとき、これの上にあるカウンター1個につき1枚のカードを引く。
『ジュラシックコラボ』にて登場した統率者です。
ETB能力で手札から任意の枚数のクリーチャーカードを捨てることができ、捨てられたクリーチャーカードが持つキーワード能力をカウンターとして得られる効果を持ちます。(※得られるキーワード能力は上記画像を参照してくください。)
更に戦場に出たときに、自身の上になるカウンターの数だけカードを引くことも可能となっています。
ポイントとしては、捨てたカードが一枚であっても複数個のキーワード能力を持っていた場合はその数分のドローは約束されるという点。
さらに捨てたカードにより得られたカウンター以外でも、戦場に出る際に追加でカウンターが置かれるような状況であればその数分のカードが引けることになります。
キーワード能力を有した各種カウンターは重複しないため、先制攻撃を持つカードを複数枚捨てたとしても得られるカウンターは一つなので注意しましょう。
参考
【統率者/EDH】『インドミナス・レックス』のカジュアル統率者デッキを考える。【イクサラン:失われし洞窟】【ジュラシック・コラボ】
緑青赤
飛行、警戒
これがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、このターンあなたが次に唱えるインスタントかソーサリー呪文はストームを持つ。(あなたがそれを唱えたとき、このターンにそれより前に唱えた呪文1つにつきそれを1回コピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。)
4マナの『ストーム』に焦点を当てた統率者です。
戦闘ダメージを与えるたび、次に唱えるインスタント・ソーサリー呪文が『ストーム』を持ちます。
自身が飛行を持っているので安全に攻撃を通すことが可能で、尚且つ警戒も持っているので一応防御札としても機能します。
『ストーム』という能力が非常に強力なので、デッキの構築のによってはかなり面白そうなデッキが組めそうな印象があります。
白青黒赤
エーテリウム造物師、ブレイヤが戦場に出たとき、飛行を持つ青の1/1の飛行機械アーティファクト・クリーチャー・トークンを2体生成する。
(2),アーティファクト2つを生け贄に捧げる:以下から1つを選ぶ。
・プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。エーテリウム造物師、ブレイヤはそれに3点のダメージを与える。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-4/-4の修整を受ける。
・あなたは5点のライフを得る。
緑以外を含む4色統率者。
私はウルザとミシュラの両方を採用する『兄弟デッキ』を作成するときに統率者に指定した経緯があります。
【兄弟戦争】ウルザとミシュラの統率者デッキを考える①【統率者/EDH】
自身がアーティファクトであり、コストはかかるものの起動効果が3種類と多く、場面によっては色々と使い分けのできる器用な統率者です。
カラーも強いため、各色の強力なカードを採用できるのが素晴らしいです。
ただ自分自身がアーティファクトであるため『波止場の恐喝者』やファクト破壊に巻き込まれてしまうというデメリットがあります。
赤緑白青
創造の座、オムナスが戦場に出たとき、カード1枚を引く。
上陸 ― 土地1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、このターンで初めてこの能力が解決されるなら、あなたは4点のライフを得る。二度目なら、(赤)(緑)(白)(青)を加える。3度目なら、創造の座、オムナスは各対戦相手とあなたがコントロールしていない各プレインズウォーカーに、それぞれ4点のダメージを与える。
赤緑白青の4色統率者。
出た時点でドローが確定します。
また『上陸』を持っており、土地のセット回数により発生する効果が変化します。
1回目:4点ゲイン
2回目:赤緑白青の4色を加える。
3回目:各対戦相手と各対戦相手のプレインズウォーカーに4点バーン。
の3つの効果がそれぞれ誘発します。
多色であるが故、許された効果ですがフェッチランドをほぼ確実に採用することから2回目の効果はほぼ約束されているといっても過言ではありません。
フェッチ1点+ショックイン2点を行ったとしても1点ライフが増えていますし、フェッチを切っているだけで+4マナ増えています。
土地の追加セット権や墓地利用なんかを活用していくと安定感も増しますし非常に楽しい統率者でしょう。
土地基盤に少々お金はかかりますが、多色の入門用として使ってみるのも良いかもしれません。
あなたが白の呪文を唱えるたび、白の1/1の人間(Human)・兵士(Soldier)クリーチャー・トークン1体を生成する。
あなたが青の呪文を唱えるたび、占術2を行う。
あなたが赤の呪文を唱えるたび、対戦相手1人を対象とする。統一王、アラゴルンはそれに3点のダメージを与える。
あなたが緑の呪文を唱えるたび、クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+4/+4の修整を受ける。
上記のオムナスよりも前のめりな統率者です。
マナこそ増えないものの、各効果がトークン生成やバーン、パンプなど対戦相手を攻め立てることに特化しています。
多色カードを唱えた際は、各色に対する効果がそれぞれしっかり誘発してくれるのは有難いです。
白青黒赤緑
威光 ― 始祖ドラゴンが統率領域か戦場にあるかぎり、あなたが他のドラゴン呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。
飛行
あなたがコントロールするドラゴンが1体以上攻撃するたび、その数に等しい枚数のカードを引く。その後、あなたはあなたの手札からパーマネント・カード1枚を戦場に出してもよい。
全てのドラゴンをまとめることができる5色を持つドラゴン。
『威光』により場にいなくとも、ドラゴン呪文を1マナ軽くできます。
『威光』により最低限の仕事をこなしつつ、9マナと重いですが10/10という圧倒的なステータス、ドラゴンが攻撃すればドロー+踏み倒しと強力な効果を兼ね備えています。
ドラゴン呪文は強力な効果故、マナコストが重めに設定されていることが多いですが、この始祖ドラゴンにより1マナ軽くなるというのは非常に有難いことでしょう。
また5色を持つ統率者であることから各色の強いドラゴンを採用でき、対応札も選び放題とかなりデッキ構築の幅が広い統率者です。
実際に色々なデッキ構築が試されており、正解という形はありませんが一先ずドラゴン族のデッキを組みたいとなった場合、まず候補に挙がるカードでしょう。
ドラゴン族はMTG世界でも有名な部族であり、今後強化・拡張が約束されている部族でありますから将来的に見てもかなりオススメできる統率者です。
欠点としては9マナと重く、まともに唱えようと思うとかなり骨が折れるところでしょう。
始祖ドラゴンのみに頼りすぎる構築は本体が除去されてしまうと途端にキツくなりますし、9マナといった点から立て直しも時間がかかるマナコストです。
如何にマナ加速や踏み倒しを行うかを考えるのもまた面白い部分です。
【統率者/EDH】ワンパン始祖ドラゴンデッキ考えてみた。【MTG】【統率者マスターズ】
あなたがコントロールしているすべての伝説のクリーチャーは+X/+Xの修整を受ける。Xは、あなたがコントロールしている伝説のクリーチャーの数に等しい。
あなたがあなたの手札から伝説の呪文を唱えるたび、マナ総量がそれより小さく伝説であり土地でないカード1枚をが追放されるまで、あなたのライブラリーの一番上から1枚ずつ追放していく。あなたはそのカードをマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
伝説の呪文にフォーカスを当てた『団結のドミナリア』にて登場した伝説の5色統率者です。
伝説のクリーチャーの数だけ自軍が強化されるという凄まじい効果を持ち、伝説呪文の続唱のようなことを平然と行ってきます。
一度戦場に出てしまえば次の自分のターンからは圧倒的な展開力を見せつけ、すぐさま対戦相手を沈めることが可能なパフォーマンスを発揮してくれます。
また伝説の呪文であれば続唱もどきの効果は誘発するので、意外と取り回しが良い部分もあります。
伝説の呪文は基本的には強力な効果持ちが多いので、好みのカードを採用していってもそれなりのパフォーマンスを発揮してくれるのも良いところでしょう。
欠点としてはやはり5色という色の縛りがあるという点。
唱えるまでの時間がどうしてもかかってしまうので、それまでに対抗札を用意されてしまう可能性が多いにあるというところでしょう。
ただクリーチャーを守るカードというのはMTGの歴史から見ても数多く存在するので、このジョダーを手厚く介護することは可能です。
守ってしまえばそこからはこちらの独壇場なので、対戦相手を順番に敗北へと叩き落としましょう。
続唱(あなたがこの呪文を唱えたとき、コストがこれより低く土地でないカードが追放されるまで、あなたのライブラリーの一番上からカードを1枚ずつ追放する。あなたはそれをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。追放したカードをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。)
あなたが唱えるスリヴァー呪文は続唱を持つ。
スリヴァー部族デッキを組むのであれば候補に挙がる5色のスリヴァーカード。
スリヴァーには色々と5色のカードが存在しますが、今回は『初祖スリヴァー』を取り上げます。※理由は私が好きだから。
スリヴァー呪文が『続唱』を持つようになるので、場に着地さえしてしまえばあとは盤面展開が容易になります。
5色の色拘束が厳しいですが、それを加味しても余りある面白さを備えている統率者です。
『続唱』のためにマナコストを散りばめる必要がありますが、スリヴァーからスリヴァーへと繋がっていく動きはかなり胡散臭いです。
また『待機呪文』なんかとも相性が良いので選択肢としてもありです。
注意点としては『初祖スリヴァー』を唱えた時点での『続唱』は自身の持つ『続唱』一回のみです。この時にスリヴァーが捲れてもスリヴァー呪文は『続唱』を持ちません。
飛行
あなたが呪文を1つ唱えるたび、ドラゴン・エンジン、レイモスの上に+1/+1カウンターを、その呪文の色1色につき1個置く。
ドラゴン・エンジン、レイモスの上から+1/+1カウンターを5個取り除く:(白)(白)(青)(青)(黒)(黒)(赤)(赤)(緑)(緑)を加える。毎ターン1回のみ起動できる。
無色でありながら5色を保有する統率者。
6マナと重いですが無色であることから、マナファクト等のマナ加速から高速キャストできるのが強みです。
また呪文を唱える度、その呪文の色分+1/+1カウンターが乗っていくので自身も強くなりますし、そのカウンターを5個取り除けば10マナ生成もできます。
個人的にかなり使ってみたい統率者の1体です。
戦士が1体攻撃するたび、あなたは「それのコントローラーは、白の1/1の戦士クリーチャー・トークンを1体、タップ状態で攻撃している状態で生成する。」を選んでもよい。
(白)(青)(黒)(赤)(緑):攻撃クリーチャーをすべてアンタップする。ターン終了時まで、それらはトランプルと絆魂と速攻を得る。このフェイズの後に、追加の戦闘フェイズを1つ加える。戦闘中にのみ起動できる。
最強候補の統率者。
5色の起動効果を持ちながら、無限戦闘を行い、対戦相手を殲滅する統率者です。
戦士がアタックする度にトークンを生成できますし、5色の起動効果で追加の戦闘フェイズと盤面強化を同時に行えます。
今回コンボの内容等は紹介しませんが、興味のある方は調べてみてください。
『Warhammer40k』とのコラボ商品で素晴らしいイラストが出たこともあり、構築欲を掻き立てられた一枚です。
参考
【統率者/EDH】刃を咲かせる者、ナジーラのカジュアル構築で一先ず完成【カジュアル構築】
飛行
ニヴ=ミゼット再誕が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上からカードを10枚公開する。その中から、色2色の組1組につき、ちょうどその2色であるカード1枚を選ぶ。選ばれたカードをあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
5色のニヴ=ミゼットを使いたい人のオススメです。
ETB能力で手札補充を行えます。
効果の特性上、構築を2色カードに合う程度は寄せる必要がありますが、エターナルフォーマットである統率者戦に於いては強力な2色カードというのは多数存在します。
また今後も2色のカードは多数登場してきますし、伸びしろはある統率者でしょう。
私もこのカードを統率者に据えたデッキを使っていますが、ETBモリモリのデッキにしてブリンクを楽しんでいます。
あなたの手札の上限は11になる。
Eleven, the Mageが攻撃するたび、カード1枚を引き、1点のライフを失う。その後、あなたの手札の枚数が11枚以上あるなら、あなたはあなたの手札からインスタントやソーサリーである呪文1つをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
永遠の友(両方が永遠の友を持つなら、あなたは2体の統率者を使用できる。)
(2),(T):このターン、戦場からあなたの墓地に置かれたクリーチャー・カード1枚を対象とする。それを戦場にタップ状態で戦場に戻す。
永遠の友(両方が永遠の友を持つなら、あなたは2体の統率者を使用できる。)
『ストレンジャー・シングス』とのコラボで登場した統率者です。
5色の組み合わせ+原作でのペアを意識して今回は上記のような組み合わせにしました。
効果もそれぞれ独特で面白い効果ですので、5色使えることからも色々面白いデッキが組める統率者です。
原作再現的にもこの二人はペアで使用したいカードですね。
警戒
(T):好きな色1色のマナ1点を加える。
あなたがコントロールしている、他の伝説のクリーチャーは警戒と「(T):好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。
あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーかプレインズウォーカーであるカードが公開されるまで、あなたのライブラリーの一番上から1枚ずつ公開していく。そのカードを戦場に出し、残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
両面を持つ5色統率者。
表面はマナクリ+他の伝説のクリーチャーに警戒とマナ生成能力を付与します。
裏面は伝説のエンチャントで、自身のアップキープにライブラリーの上からクリーチャーかうレインズウォーカーが捲れるまで坊主めくりをしていきます。
重量級のクリーチャーやプレインズウォーカーを踏み倒して出せるので中々に面白い統率者です。
欠点としては5色であることから出しにくさが目立つのと、自身のアップキープにならなければ効果が誘発しないので、自分のターンが回ってくるまで隙が生じる点です。
さらにライブラリートップから何が捲れるかは完全にランダムなので、トップ操作なんかを利用しなければ狙ったクリーチャーを出すことは難しいです。
それでもくじ引き的な要素を楽しめますし、個人的にはオススメしたい統率者です。
欠色(このカードは無色である。)
あなたがエルドラージ・呪文1つを唱えるたび、(無)(無)を支払ってもよい。そうしたなら、あなたがコントロースしているすべての呪文をコピーする。その後、あなたがコントロールしていて起動型や誘発型でありこの能力でないすべての能力をコピーする。それらのコピーの新しい対象を選んでもよい。(マナ能力はコピーできない。)
欠色を持つエルドラージ全てを内包する5色統率者です。
エルドラージ部族デッキを組むために現れたカードで、エルドラージ呪文を唱える際に無色2マナを追加すればその呪文をコピーできます。
さらにコピーした際に起動型や誘発型能力がスタック上にあればそれらもコピーできます。
エルドラージ呪文は唱えた際の誘発能力が強力なものが多く、コピーできた際にはかなりの恩恵を与えてくれるでしょう。
非伝説クリーチャーも多いため、コピーした際のクリーチャーなんかも無駄にならないのは好印象です。
また伝説のクリーチャーであっても唱えた際の誘発が強力な場合は、追加で2マナ払ってコピーするのも美味しいでしょう。
【EDH/統率者】合体した非道、ウラレックを考える。【モダンホライゾン3】
隆起する災い魔、アズラスクやあなたがコントロールしていてこれでない無色のクリーチャーが1体死亡するたび、あなたは経験カウンターを1個得る。
(白)(青)(黒)(赤)(緑):ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーは+X/+Xの修正を受ける。Xは、あなたが持つ経験カウンターの個数に等しい。ターン終了時まで、あなたがコントロールしていて末裔や落とし子であるすべては破壊不能と滅殺1を得る。
個人的に注目している5Cエルドラージ統率者カード。
中々珍しい能力を保有しており、まさかの落とし子や末裔トークンを強化する統率者です。
自身や他の無色クリーチャーが死亡するたびに経験カウンターが蓄積されていき、5色払うことで自身のクリーチャー全てに保有している経験カウンター分の修正を与えます。
さらに落とし子や末裔であるならば、破壊不能と滅殺1も付与してくれます。
起動効果に5色を要求されますから土地基盤なんかは少し気にして組み必要があるでしょうか。
パワー/タフネスの修正が落とし子や末裔に限定していないのが有難いところですが、どうせなら滅殺も狙っていきたいでしょう。
トークン倍増系カードなんかも採用しつつ、複数展開からのパンプで相手を圧倒したいです。
威迫
あなたが唱える暗殺者・呪文はフリーランニング(黒)(黒)を持つ。
これがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーのライフ総量が10点以下なら、あなたは(白)(青)(黒)(赤)(緑)を支払ってもよい。そうしたとき、そのプレイヤーはゲームに敗北する。
黒含む2マナで唱えることができる5色統率者として使用できるカードです。
『威迫』持ちで攻撃はまだ通しやすい方で、このカードがダメージを与えたときにプレイヤーのライフが10点以下であれば5色払うことでそのプレイヤーを敗北に導けます。
この効果は中々に難しそうですが、『無尽』なんかを付与して各プレイヤーにダメージを与えることができればそのまま3人に勝ち切ることも可能です。
統率者戦に於いてライフ10点以下のプレイヤーはいつでも倒せる状況だと思うので、この下の効果はおまけ程度で考えておいた方が良いでしょう。寧ろ5色の起動効果というところが非常に大事です。
上の『フリーランニング』という効果は、『このターン中にあなたが暗殺者か統率者でプレイヤーに戦闘ダメージを与えていたなら、呪文を”フリーランニング”コストで唱えてもよい。』という割かしヤバそうな効果で『徘徊』に似た効果になります。
『アサシンクリード』とのコラボでどれだけ暗殺者が増えるかはわかりませんが期待したところでしょう。
また『多相』持ちのアンブロ生物や部族を追加するカードなどを用いて、無理矢理暗殺者に仕立て上げるというのも面白そうです。
おわりに
如何だったでしょうか。
多色の伝説のクリーチャーはまだまだ大量に存在しますので、今回全てを紹介することは叶いませんでした。
今後の商品展開で面白そうな統率者カードが出る度にこの記事も更新していこうと思います。
他作品とのコラボもいくつか予定されていますし、そこでも多くの統率者カードが登場することでしょう。
フォーマットの特性上、長く遊べることは約束されていますから気長に更新を続けていきたいです。
またこの雑記がこれから統率者を始める人にとって少しでも役に立てば良いなと思います。
それでは次の雑記でお会いしましょう。
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